A Place To Think

『ポケマスEX』などについての記事を気ままに書きます

『草を統べる者』感想&報告記事

 皆さん、またまたこんにちは。相変わらず『ポケマスEX』ユーザーとしての研鑽(?)を積んでいる一介のオタクことフィリングです。最近、名称が似ている「フィーリング」をDiscordでのアイコンにしたのですが、思っていた以上にオリジナリティがあったので気に入っています(どうでもいい)。

 さて、そんな与太はほどほどに、先日の「ほのおを統べるもの」に続く形で『ポケマスEX』では「くさを統べるもの(以下、草統べ)が開催されました。第1回「みず」、第2回「でんき」、先日の「ほのお」から数えて第4回目のスコアアタックイベントとなります。結果に関しては前回と同じく2桁順位、なおかつ上位帯により近い58位 *1で終わることができたのは素直に喜ばしく、『ポケマスEX』ユーザーとしての自信はより得られたと思います。

 一方で、前回の「ほのお」と比べた際の反省として、独自性に乏しい編成が多かった(=上位帯に位置するユーザーの方が組んだ編成の模倣に終わってしまった)点、それぞれのバトルでの突き詰めが甘かった点の2つがあります。つまり、自分のプレイイングが向上した部分もなくはないでしょうが、所持状況に恵まれたことや他のユーザーの方々の助言*2があったことに助けられた部分が大きい結果となりました。もちろん、時間や労力といったリソースを無限に割ける訳ではない以上は仕方がない面はあるのですが、自分ならではの「何か」*3をあまり残せなかった点には後悔が残りました。

 既に予告されている次回のエスパー」は(弊パシオでの所持状況を鑑みた上で)2桁順位には挑まないと既に決めていますが、自分ならではの編成をより編み出せるよう、今回の「草統べ」以上に色々と試行錯誤を重ねてみたいと考えています。

 さて、前語りが長くなりましたが、以下から「草統べ」での感想及び報告を書いていこうと思います。読む方のバディーズの所持状況やプレイングのスキルは様々だと思いますが、この記事が皆さんの今後の『ポケマスEX』ライフへの一助になれば幸いです。同様の形式で「炎統べ」の感想&報告記事も書いていますので、気になった方はそちらもどうぞ。

はじめに

記事執筆時点(2024年1月31日)でのプロフィール

 自分の『ポケマスEX』でのプレイイング、「みず」及び「でんき」での最終順位については炎統べの感想&報告記事にて既に書いた通りですので、ここでは割愛させて頂きます。

 B技後の割り込み入力は相も変わらず苦手なままですが、B技の使用後に発生するモーション(ポケモン本編でもみられるオレンジ色のオーラが上向きに発生するもの)を確認してから連打を始めると良いという知見を他のユーザーから頂いたことで、成功率は上がりました。それを知れただけでも草統べに打ち込んだ甲斐があったというものです...

バディーズ所持状況&リソースの投入について

くさタイプのバディーズ所持・育成状況

 弊パシオにてお迎えしていないのはソニア(スペシャル)&アマージョ(色違い)バラエティ限定バディーズのマオマシェードの2組。それ以外のバディーズはお迎えしている状況だったものの、メイ(スペシャル)&シェイミ(スカイフォルム)はわざレベルが1の状態であり、そこに関してはフルスペックとは言い難い状態でした。この他、ほのおタイプのバディーズであるリーフ(チャンピオン)&ファイヤーは草統べを攻略していく中で非常にお世話になりました*4

 今回に関しては草統べの開催が炎統べの終了時に予告されていたことも踏まえ、草統べの開催期間のみならず、その直前期に(草統べを目的として)行った強化についてもまとめて紹介します。基本的にはいずれもその必要性があると判断してのものです。

  • サナ&ブリガロン:「★アップ」強化-★6EX
  • ジコスリーフ&フシギバナ:「ゲンカイ突破」-Lv.150、「★アップ」強化-★6EX、「わざレベル」強化-
  • レッド(ミックス)&フシギバナ:「★アップ」強化-★6EX、「わざレベル」強化-4→5(注:ミックスBサーチを通じてのわざレベルが5になりました)、「EXロール」解放-特殊アタッカー
  • セキ&リーフィア:「★アップ」強化-★6EX、「わざレベル」強化-
  • ジュン&ロズレイド:「ゲンカイ突破」-Lv.150、「★アップ」強化-★6EX
  • プラターヌ(23シーズン)&ゴーゴート:「★アップ」強化-★6EX

 「わざレベル」強化は炎総べと同数*5に落ち着きましたが、「★アップ」強化は実に6組のバディーズへと施す結果となりました。ステータス(特に耐久面)を伸ばす意味合い*6もあったものの、6組中3組がサポートであることから分かるように、ボルテージの2倍にかなりの必要性を感じたというのもありました。

 「わざレベル」の強化先に選んだマジコスリーフとセキはいずれも十二分の活躍を見せてくれたので後悔はありませんが、スペコスメイの「わざレベル」強化は終盤までかなり悩みました。最終的にはマジコスリーフと天秤にかけた上でアメの投入は見送りましたが、かなりお世話になったのは事実なので、いずれ強化してあげたいですね。

 基本的にはいずれも必要性をキチンと感じた上で強化ではありましたが、ミックスレッドのEXロールは草統べに限って言えば、やや過剰だった感じは否めないです。今後もお世話になるに違いないバディーズではあるので後悔自体はしていませんが、EXロール無しでも攻略は十分可能だったと思います。

 上記のほか、タマゴバディーズである主人公&リーフィアや、グリーン&ナッシー、マオ&アマージョへものひしろを少しだけ投入しましたが、結果的には編成入りしませんでした(詳しくは「おわりに」にて)。

 なお、スキル装備の錬成はサボってしまいました。多数のスキルフェザーを消費した後、理想的なスキル装備を得られるか得られないかのランダム要素が個人的にはあまり肌に合わず...()そんな中でも、昨年末に開催されたエピソードイベント「狙え!キラメキの1枚!」にて配布されたスペシャルスキルフェザーの性能*7が草統べにうってつけだった為、そちらだけはブローチに付けました。それ以外についてはタイプ装備の「みどりのミサンガ★3」「みどりのバンダナ★3」をそれぞれ使いました。

イベントルール

 ...

 .........

 なんだってジコスリーフ&フシギバナのチームスキルに「主人公」のタグが付いていないんですか!!!???

 ...

 取り乱してしまいました、申し訳ありません。

 今回も(自分の遅筆のせいもあって)他のユーザーの方々が言及済みですので詳細は省きますが、「たくさん攻撃しよう」「大ダメージを狙おう」の二つでいかに稼ぐかが焦点となりました。

 また、前回の炎統べにて採用された「残りHP」ルールが再びなくなり、タイムアタックに戻ったことから”つよさの設定を一定に抑えた上でよりHPを残した状態で勝利し、スコアを稼ぐ”という戦略が採用できなくなりました。一方で、相手のつよさ上昇の方で数値を過剰に盛ろうとすると、“攻略の手順が変わらないが故に「たくさん攻撃しよう」「大ダメージを狙おう」のスコアは伸びず、「タイムアタック」のスコアがただ下がった結果、獲得スコアは却って低くなる”という事態に陥りました。

 結果、チビチビとつよさを上昇させるよりも、思いっきりつよさの数値を盛るか、編成そのものを見直すかをした方がスコアを伸ばしやすい傾向にあったと思います。

 その他、「ひざしがつよい(晴れ)」を要求してくる一方で、晴れを展開できるくさタイプのバディーズが4組(ジコスエリカ&リーフィアコトネ&メガニウムセキ&リーフィアジコスアセロラカプ・ブルル)しか存在しない為、どのバトルで晴れを諦めるのか、あるいはリーフ(チャンピオン)をどのように起用するのか、といった点に多くのユーザーは悩んだかと思います。

 自分の場合、リーフ(チャンピオン)を起用することにより、晴れを全てのバトルにてそれぞれ展開する…!…こともできなくはありませんでしたが、そうするよりは攻略のしやすい編成が最終的な編成となりました。

各バトルの詳細

 以下から各バトルの詳細について触れていきますが、今回の草統べにて特筆すべき点として「ルールなし」のバトルが2つも存在した*8ことが挙げられます。

 今回の草統べは2桁順位に残留する為のハードル*9が大幅に上がりましたが、統べに対するユーザーの慣れや解像度の向上以外にも、この点が大きかったのではないかと思います。

VS フクジ(つよさ設定:395)

  • 【特殊ルール】ルールなし
  • ポジション1『コトネ&メガニウム★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「くさガード」*10
  • ポジション2『メイ(スペシャル)&シェイミ(スカイフォルム)★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
  • ポジション3『ユウキ&ジュカイン★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「特攻ダウン無効」
立ち回り

 特殊ルールはなしのステージ。デント戦の方も特殊ルール自体はないながらも(相手の「初登場時雨化」により)晴れが要求される為、ギミックが一切ないのはここだけとなります。センターのゴーゴートが「なみのり」を使ってくるか否かで難易度が大きく変わるバトル*11であったのが一番の特徴だと言えるでしょう。それ以外に相手が仕掛けてくる攻撃についても特殊技ばかりなので、攻略する際には特攻デバフ*12や「ひかりのかべ」がかなり有用でした。

 こちら側の立ち回りとしては、〈コトネのB技→ユウキのB技(以後、基本的には継続して使用)〉でしたが、ユウキが先に倒れた場合はスぺコスメイがB技を使うことになります。ただし、サイドの処理が得意な編成だとは言い難い為、スぺコスメイの「キズぐすり」による体力管理は非常に重要でした。その他、ユウキの「素早さアップ分B技威力上昇」を最大限に発動させるには「急所時素早さアップ1」だけでは色々と間に合わないので、コトネのT技である「あがってくよ!」での効果量を増やす観点からも、彼女のB技にて「B技後晴れ化」は必要なプロセス*13でした。

 …と書いてきましたが、このバトルのつよさ設定が他と比べて随分と低いことに皆さんはお気付きになったでしょうか…?それもそのはず、この編成は”一切の耐久バフを扱えない”*14という致命的な欠陥を抱えているのです。それじゃあ、コトネをどうやって生存させるかといえば、ひかりのかべ」での特殊技によるダメージの軽減特攻デバフスぺコスメイの「キズぐすり」での回復を全て駆使するしかありません。字面だけなら「できなくもなさそう…?」と思うかもしれませんが、そもそもコトネの耐久方面のステータスが硬いとも言えない*15以上、終盤まで生存させるのは本当に骨が折れました…

 …と思ったら、この編成はゲージ管理も非常に難しいです()特に最初のB技までの立ち回りには気を遣う必要があり、スぺコスメイの「あまいかおり」やT技の「感謝の気持ちです!」、ユウキの「リーフストーム」やT技の「勝利を切り開く!」、コトネの「ひかりのかべ」といったようにゲージを必要とするアクションが多いのに対し、素早さバフやゲージ増加、ゲージ加速、次回消費ゲージ0などのリカバリー手段が限られている*16という悲しみ… ユウキのB技火力を抜きにしても、素早さバフの確保が死活的なのがこの編成なのです。スぺコスメイの「シードフレア」、コトネの「ひかりのかべ」はいずれも勝利には必要な行動である一方で、うかつに使うとゲージが回らなくなり、BCが足りなくなるため、そういった意味でも全体への素早さバフ、延いてはコトネのB技使用は欠かせないプロセスでした。

 ここまで耐久バフと素早さバフについて書き連ねてきましたが、その後はいよいよ攻撃です。基本的にユウキの「リーフストーム」をひたすら連打しつつ、スぺコスメイの「シードフレア」も各所各所で使っていきます。ただし、コトネの耐久数値は先述した通りなので、スぺコスメイは特攻デバフや「キズぐすり」での回復を挟む必要がありました。その他、つよさ設定が395である点は加味する必要があるとはいえ、ユウキのB技火力も中々に偉かったです。2023年6月にメガシンカが追加された*17ことも火力を出す上で一役買ってくれたと思います。

 とはいえ、ユウキやスぺコスメイが出せる火力にも限りがある上、耐久バフと素早さバフが有り様なので、つよさ設定は395がやっぱりギリギリでした(ここから数値を盛ってしまうと、ユウキが攻撃に移る前にコトネが倒れてしまうため)。実はグリーン(チャンピオン)の起用も検討したのですが、その場合は推奨タイプ2組での倍率(2倍)に合わせたつよさに設定する必要が生まれ、今度はユウキやスぺコスメイの火力では削り切れない事態となってしまいました。結局、ないない尽くしの編成で攻略するしかなく、相手が攻撃してこないことをただただ祈るゲームとなりました。(最初に触れた)ゴーゴートの「なみのり」が序盤に使われた日には…

 なんだかんだ言いつつも思い入れの深い編成となりましたが、「なみのり」は軽く引きずるレベルで嫌になりました()

工夫した点

 わざレベル1のスぺコスメイ、最初に狙われるポジションを担うにはあまりに不安が残るコトネを組み込んだ上で編成として機能させ、フクジ戦を済ませることができたのは大きかったと思います。また、他の方々からいただいた助言があるとはいえ、最も独自性のある編成*18ではあったと思います。

 また、スぺコスメイとユウキの相性が良いのは一つの発見でした。ユウキが「リーフストーム」で火力を出す際、スぺコスメイの「シードフレア」での特防デバフが機能し、Wアタッカーとして動きやすくなっていたのは良かったです。その他、コトネに付けた「くさガード」*19もかなり機能した一方で、急所の恐怖と対峙する必要はありました()

反省した点

 …スぺコスメイのわざレベルを事前に上げられていれば…

 というのはさておき、つよさ設定はこの編成で挑める上限に近かったと思うので、大きな後悔はありません。草統べが終わった後に、上位帯の方々の編成を確認する機会がありましたが、それらを踏まえると、ここでスコアを伸ばすにはスぺコスメイのわざレベル強化、あるいは他のバディーズを引っ張ってくる必要があったかと思うので、順当なところに落ち着いたと思います。

VS エリカ(つよさ設定:700)

  • 【特殊ルール】相手は状態異常と妨害状態を無効化する
  • ポジション1『サナ&ブリガロン★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「急所無効」
  • ポジション2『マジコスエリカ&リーフィア★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「初登場時BC加速1」
  • ポジション3『リーフ(チャンピオン)&ファイヤー』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
立ち回り

 相手が状態異常*20と妨害状態*21の一切を無効化*22してくるステージ。相手が全員「無傷登場時こらえる」を所持しているため、B技で決め切る場合を除くと、終盤の締めが中々に難しいバトルだと言えます。

 こちら側の立ち回りとしては、〈サナのB技→リーフ(チャンピオン)のB技(以後、基本的には継続して使用/対象は【中央→右→中央】)〉です。センターを倒された後の終幕*23にて、ライトのウツボットが「はかいこうせん」を使ってくるので、リーフ(チャンピオン)の「炎翼のフレアドライブ」やB技でダメージを入れておくのが非常に大事となってきます。レフトのマスキッパの方の終幕が「はっぱカッター」のため、デバフが十分に付与されている場合はリーフ(チャンピオン)単独で殴り合うという展開もあながち非現実的ではありません。

 また、初手にサナの「ニードルガード」を使うことで相手の攻撃を防御しつつ、パッシブスキル「防御成功時防御特防アップG9」を発動させることが重要となります…が、相手に「SPガードG」を使われた場合は防御状態のままとなってしまい、BCが減らないため、そこが序盤のリセットポイントとなりました。ただし、「ニードルガード」成功時もBCが1カウント分多いままではあるので、そこをケアする為にマジコスエリカのポテンシャルに「初登場時BC加速1」を付けることにしました。マジコスエリカにはパッシブスキル「晴れ時技後BC加速2」がある為、そちらの30%を粘るという手もありましたが、さすがに辛さが勝りました… もっとも、中盤以降もB技後の割り込み入力が失敗したり、「ニードルガード」を再び使ったりした後にはBCがズレるので、このパッシブスキルがどれだけ発動するかという運要素が攻略を左右する結果となりました。

 中盤以降の具体的な行動としては、相手の攻撃をサナが「ニードルガード」を使って防御しつつ、サナの「ミニキズぐすりG」やリーフ(チャンピオン)の「キズぐすり」で回復したり*24、ゲージ周りが厳しい場合はエリカやサナのT技で凌いだりする形となりました。編成の要となるリーフ(チャンピオン)は特に忙しく、「にらみつける」はもちろんのこと、相手がB技後の確定行動としてT技で防御を3段階もあげてくる為、要所要所で「炎翼のフレアドライブ」を使ってのデバフ2倍をするのが大事でした。マジコスエリカについては晴れを展開しつつ*25、手が空き次第「ソーラーブレード」での攻撃を行ってもらいました。炎統べに引き続き、リーフ(チャンピオン)が特に過労気味となるバトルでした。

工夫した点

 リーフ(チャンピオン)のB技火力はさすがの一言でしたが、マジコスエリカの火力も中々のものだったという点で噛み合いの良い組み合わせだったと思います。その他、マジコスエリカはボードの「ソーラーブレード:P技後素早さアップ9」も地味に偉く、フクジ戦以上にWアタッカー体制を成立させやすかったです。

 リーフ(チャンピオン)とマジコスエリカのWアタッカー体制には他にも利点があり、〈リーフ(チャンピオン)が「こらえる」発揮までダメージを与える→マジコスエリカがトドメを刺す〉というコンボがこのエリカ戦ではかなり有効だったと思います。

反省した点

 同編成を使いつつ、つよさを更に盛った状態でクリアしているユーザーの方々もいましたが、自分個人のプレイスキルも鑑みた上で今回はこのスコアが一つの落としどころでしょう。後述するデント戦にも同様のことが言えますが、ここからスコアを稼ぐ上ではスキル装備の錬成などを行う必要があったと思います。

 一方で、サナのボードに対する調整は正直なところ甘かったと思います。草統べ終了後に見返したところ、「防御成功時一度BC加速9」「一緒に いこ!:技後技回数回復2」「一緒に いこ!:技後防御アップG1」などの有用なボードを十分に検討できていなかったと痛感しました。結果的にクリアはしたものの、サナに対する理解度はもっと高められたのではないかと反省しています。

VS マオ(つよさ設定:675)

  • 【特殊ルール】味方の特殊攻撃のダメージが大幅に減少する
  • ポジション1『マジコスアセロラカプ・ブルル★6EX・わざレベル4・ポテンシャル「急所無効」
  • ポジション2『マジコスリーフ&フシギバナ★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「攻撃時防御ダウン2」
  • ポジション3マサル&ゴリランダー』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
立ち回り

 こちら側の特殊攻撃*26によって与えるダメージが8割減されているステージ。その為、特殊攻撃を主に使うバディーズ*27での攻略は事実上不可能であり、物理攻撃を軸とした攻略が求められます。

 こちら側の立ち回りとしては、〈マジコスアセロラのB技(終盤まで継続して使用、基本的には3回)→マサルのB技〉です。マサルのBD技も最終盤まで温存しての長期戦です。意図としてはマジコスアセロラのボードにある「B技後GF化」を発動させることで、マサルが使う「ドラムアタック」の火力を高めつつ、GF発動時の「くさタイプのわざを使ったとき、HPが回復する」*28効果を切らさないようにすることが狙いです。これに加え、マジコスリーフのT技である「わたしが守る!」を中盤以降に使うことで味方全員を回復付帯状態にします。そうすると、〈GF下での*29回復+回復付帯状態での*30回復+(マジコスアセロラのボードにある)「GF時技使用時HP回復G9」での*31回復〉が一斉に発動*32し、つよさ設定が675の相手による攻撃に対してもチームが崩れることはありませんでした。もちろん、要所要所でマジコスリーフの「キズぐすり」が必要になる場面はありましたし、そこの回数が回復するのに越したことはありませんが、回復しないと絶望的…といった感じでもなかったのがこの編成の強みです。

 ただし、回復するだけでは相手の攻撃はしのぎ切れません。もう一つの軸となったのがマジコスリーフによるデバフ付与であり、それこそが彼女のわざレベルを5にまで強化した理由でもあります。マサルの火力自体は長期戦に持ち込んだ上で十分に削り切れるものでしたが、相手の火力を抑えない限りはその前にチームが瓦解してしまいます。その為、このつよさ設定で攻略する為にはマジコスリーフの(わざレベル5が要求される)ボードである「どく相手攻撃時攻撃特攻ダウン9」が必須となりました。このボードによって相手のつよさ上昇を実質的に帳消しすることが可能となる一方で、早めの段階から攻撃及び特攻のデバフをかけていかないとマジコスアセロラが持ちこたえられなくなってしまうので、初手の「はっぱカッター」で相手にもうどくを付与する*33のはほぼ必須条件でした。その為、マジコスリーフは専ら「はっぱカッター」を連打する形となりましたが、わざレベル4が要求されるボードの「どく相手攻撃時次ゲージ消費無4」も併せて取得できた結果、サブで動くポジションのバディーズとしてはこれ以上にないくらいに有能であったと思います。

 それ以外だと、マサルは基本的に「ドラムアタック」を連打する役割でしたが、急所バフをマジコスアセロラのT技である「もー おこったよ!」で全て賄える都合上、ゲージが厳しいときは「クリティカット+」を空撃ちすることもできたのは地味に助かりました。ただし、先述したマジコスリーフの働きやマサルとマジコスアセロラのそれぞれのボードにある「GF時ゲージ加速2」込みでも4ゲージ技の連打は厳しかった為、マジコスアセロラ自身の防御バフをあげる観点からもT技の回数回復は必要となりました。既に触れたマジコスリーフによる初手でのもうどく付与、そしてマジコスアセロラのT技の回数回復の2つが序盤でのリセットポイントでした。もっとも、それ以外の運要素はなかった点で心強い編成だったと言えます。

 その他、ライトのジュナイパーが終幕として「スピードスター」を使ってきます。マジコスアセロラのT技での防御バフやパッシブスキルの「GF時物理軽減G3」といった対処策では軽減できない特殊攻撃での行動になる為、センターを倒し切ること以上に厄介な行動でした。その為、終盤は「ドラムアタック」を使ってジュナイパーの方の体力も削っておく必要があるほか、BD技の「キョダイコランダ」もサイドの体力を一気に減らす為の奥の手として温存した方が効果的だと判断しました。ボルテージ上昇による補正効果はBD技にも乗る為、そういう意味でも「キョダイコランダ」は最終盤まで温存し、ここぞというタイミングで使用することにしました。BCが回らないといったデメリットもありますが、任意のタイミングで使うことができるBD技はやはり強いな…と実感したバトルにもなりました。

 ライトを倒してしまえば後は楽で、マジコスアセロラによる防御バフ&物理軽減があり、なおかつボルテージを積んだ状態であればレフトのパンプジンが終幕で使ってくる「いわなだれ」はかなりの余裕を持って耐えることができました。なんなら、2~3回であれば耐えることもできたかもしれないという意味で、とことん長期戦に強い編成であったと思います。

工夫した点

 攻略していく上ではマジコスアセロラによるB技後の割り込み入力を成功させることが必須となっていくのですが、失敗した場合はマジコスリーフのT技である「わたしが守る!」でのBC加速にてリカバリーすることが可能であったのは精神的にだいぶ助かりました。

 その上で、(BC加速パーツとしての有能さも含めて)マジコスリーフの存在が本当に偉かったです。「キズぐすり」持ち、防御・特防デバフに加えての攻撃・特攻デバフ、50%の確率での次回ゲージ消費0状態といったオーパーツじみた性能を鑑みると、わざレベル5の面目躍如たる強さと言っても差し支えないほどの活躍をしてくれましたし、そういう意味でもアメを投入した甲斐がありました。さすがワゾゴリーフ*34。なんならボードの「わたしが守る!:技後技回数回復3」により、複数回のBC加速すら一定確率で期待できるのは本当に唯一無二だと思います。このバディーズに無いのは本当に「主人公」タグだけですね…

 その他ですと、書きそびれましたが「にほんばれ」は「もー おこったよ!」に素早さバフを追加する目的で序盤に一度使えれば十分ですが、シンクロ技である「つるぎのまい・剛」を使い切った後にマサルが出す火力への補助手段として「ウラウラの潮風」による物理ブースト*35が欲しくなる場面はあるので、カプ・ブルルの体力に余裕があるタイミングで使えると吉です。

 最後に。この編成はセンターのオーロットがゴースト弱点ということもあり、当初はミヅキ&ジュナイパーを起用していた*36のですが、後述するデント戦用の編成からマサルが外れたことで、こちらに起用する運びとなりました。結果としてつよさ設定を675にまで上げることができました。こうしたパズル感覚での編成調整も統べの醍醐味ですね。

反省した点

 このバトルに関しては実はそんなにありません。草統べの最終盤でスコアを稼がなければならない中、マサルをこちらに持ってこれたことでスコアをだいぶ伸ばすことができたのは素直に助かりました。

VS ナタネ(つよさ設定:825)

  • 【特殊ルール】味方のわざゲージ上限が-2される
  • ポジション1『ヒカリ&ドダイトス★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「かくとうガード」*37
  • ポジション2『レッド&フシギバナ(※ ミックス限定バディーズ)★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「初登場時BC加速1」
  • ポジション3『マジコスコトネ&セレビィ★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「初登場時BC加速1」
立ち回り

 こちら側のわざゲージ上限が-2されているステージ。多くのポケマスユーザーにとっては毎週のチャンピオンバトルにてお馴染みですね。今回の草統べにおいて、どう立ち回るべきかを最も考えさせられた、非常に難易度の高いバトルでした。

 こちら側の立ち回りとしては、〈ヒカリのB技→ミックスレッドのB技→マジコスコトネのB技(以後、基本的には継続して使用)〉です。もっとも、この形にたどり着くまではかなりの試行錯誤を要しましたし、クリアテイクですらキレイに攻略した記憶はぶっちゃけないので、苦戦をだいぶ強いらたバトルでした…

 このバトルでの肝となるのはいかにGFを切らさないようにするか。攻略するにはミックスレッドのシンクロ技である「ギガハードプラント」を(相当数)使用すること、マジコスコトネの「グラススライダー」の消費ゲージを無くすことの2つが必須となるからです。それ故に〈ミックスレッドのBD技(1回目)→ミックスレッドのB技(2回目)→マジコスコトネの「グラスフィールド」(3回目~)〉の順序でGFを展開し続けることで、「ギガハードプラント」と「グラススライダー」を終盤まで継続的かつ安定して使える場にするよう気を遣いました。マジコスアセロラ抜きの編成である以上はGFの時間延長がかからないものの、少なくとも4回はGFを展開できる為、終盤まで勝負し続けられることが十分に可能な点はこの編成の強みだと言って差し支えないでしょう。

 GFを展開し続けた上で勝負の分かれ目となるのはデバフをどれだけ付与できるかです。この編成においてデバフを付与する際の手段となるのが、

  • ヒカリ:パッシブスキル「被攻撃時攻撃能力吸収9」→攻撃デバフ
  • ミックスレッド:P技(シンクロ技)「ギガハードプラント」→特防デバフ(2段階)
  • ミックスレッド:パッシブスキル「相手に技後攻撃特攻ダウン9」→攻撃・特攻デバフ*38
  • ミックスレッド:ボード「攻撃時能力ダウン9」→7種*39デバフからどれか一つ
  • ジコスコトネ:「妨害状態相手攻撃時能力2ダウン9」→7種デバフからどれか一つ(2段階)

です。このうち、重要となるのがミックスレッドの「攻撃時能力ダウン9」とマジコスコトネの「妨害状態相手攻撃時能力2ダウン9」であり、7種の中から命中率のデバフ付与を引ければ、勝率はグッと上がります。*40ヒカリはタンク役としては実に優秀で、〈(T技での)防御バフ+(パッシブスキルでの)攻撃デバフ+パッシブスキル「急所無効」+ポテンシャル「かくとうガード」〉の相乗効果により、センターのキノガッサが使ってくる「ドレインパンチ」や「ストーンエッジ」を何度も耐えてくれるのですが、それでもつよさ設定が825の相手の攻撃は長期戦になればなるほど辛いです。その為、「ストーンエッジ」はもちろん、「ドレインパンチ」が外れる確率をあげてくれる命中率のデバフは喉から手が出るほど欲しいものでした。もっとも、それを軽々と引けていればこんなに苦戦はしなかった訳で...()

 以上までに気を付けた上で、序盤のバフ撒きが済んでからは(基本的に)「はっぱカッター」の連打に専念すれば事足りるヒカリはともかく、他の2人はかなり臨機応変に立ち回る必要がありました。本来ならば「ギガハードプラント」と「グラススライダー」を連打したいところです.........が、統べの相手に「異常妨害回復後無効化」がデフォルトで備わっている以上は「グラススライダー」の使いどころに気を付けなければならず、「ギガハードプラント」でのデバフ付与が攻略の軸となる以上はミックスレッドの「ミニキズぐすりG」も(これまた同様に)安易な使用を控えなければなりません*41でした。

 回復方面での奥の手としてヒカリのT技である「あたしに任せて!」があるものの、こちらは終盤に差し掛かるタイミングまでは温存したい上に、ミックスレッドの「ミニキズぐすりG」も先述した事情で使用を控えたい以上、マオ戦での肝となった〈GF下での*42回復+回復付帯状態での*43回復〉の相乗効果が頼りとなりました。GFももちろんですが、回復付帯についても3人それぞれのスキル*44を上手に駆使できれば、終盤まで持続させることは可能でした。とはいえ、中盤に入るまでにバフ撒きは終わらせたい以上、(回復付帯状態を新たに付与できない)終盤は回復手段が限られてくる中でいかに押し切るかが重要となりました。

 なお、弊パシオのくさタイプのバディーズのうち、唯一のEXロール解放済み*45バディーズとなったのがミックスレッドですが、これは正直なところ過剰でした。そもそも攻略するには「ギガハードプラント」を相当数使わなければならない以上、サイドのバディーズは終盤に差し掛かるタイミングでほぼほぼ倒すことができ、(結果的には)1度しか使わないミックスレッドのB技を全体技にする必要性は実のところ薄かったです。当初はミックスレッドのB技を複数回使う形での攻略を検討してのEXロール解放だったのですが、サイドの処理よりもセンターを削り切ることの方が優先順位として高いことが判明して以降、(この草統べに限って言えば)腐り気味なEXロール解放となったのはもったいなかったですね。

 もっとも、草統べ終了後の1月31日に追加された新コンテンツであるバトルラリーにてEXロールの重要度が高まり、ミックスレッドのEXロールにも頼る場面があった為、無駄にはならなかったのは不幸(?)中の幸いでしょう。

工夫した点

 ミックスレッドとマジコスコトネにそれぞれポテンシャルとして付いている「初登場時BC加速1」と初手の「グラススライダー」による相手の行動阻害により、3加速することができる!!!………と、目論んだのですが、そんなことには別にならなかった。はい、こちらがBCの管理が下手くそマンです.........(悲しみ)

 

カツラ「ばか はずれです......」

 

 結論から言えば、上記の動作に加え、ミックスレッドのBD技を最初のB技までに使うことでボードにある「BD技後BC加速2」を発動させた場合はちゃんと3加速にはなるのですが、この事実に気付いたのはこの記事を書いている最中でした...()希少なポテンシャルを変えることを渋った自分に一番の責任があります.........ポテンシャルそのものに罪はないんだ......

 もっとも、この点に気付いたとしても、センターをなるべく削る必要があった以上、BD技はヒカリのB技でボルテージの2段階上昇を乗せた状態で使いたいことには変わりなかったと思います.........これじゃ、反省点ですね()

反省した点

 先述したエリカ戦や後述するデント戦と同様に、同編成を使いつつ、つよさを更に盛った状態でクリアしているユーザーの方々もいました。スキル装備の錬成などを怠っていたことは既に触れた通りですし、ここからスコアを稼ぐ上でそれは欠かせないものではあったと思いますが......このバトルに関してはプレイイングに対する自分の突き詰めが甘かったのではないかと反省しています。

 その中でも、ワザミ学*46への自分の理解度が低かったと自分でも思わざるを得ません。

 まあ、真面目に言うと、相手に「異常妨害回復後無効化」がある以上はマジコスコトネの「グラススライダー」を「どのタイミングで」「どの相手に」使うかが重要となるのですが、最適化されたプレイイングを実現できればレフト→センター→ライトの順番でひるませることでこちら側のBC加速を一巡させることも可能*47な一方で、自分はその域まで到達できませんでした...

 難易度が高いことは重々承知の上で、草統べに打ち込むつもりであったのならば、相手の行動パターンに対する理解度をそこまで引き上げるべきだったのでは...?という後悔が残った点でこちらが反省点です。

VS デント(つよさ設定:900)

  • 【特殊ルール】ルールなし(注:サイドのルンパッパが「初登場時雨化」持ち)
  • ポジション1『プラターヌ(23シーズン)&ゴーゴート★6EX・わざレベル4・ポテンシャル「くさガード」
  • ポジション2『ジュン&ロズレイド★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「攻撃時防御ダウン2」
  • ポジション3『セキ&リーフィア★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
立ち回り

 特殊ルールはなしのステージではあるものの、サイドのルンパッパに「初登場時雨化」がある為、晴れが事実上要求されるステージでした。

 草統べの最終盤、スコアを稼ぐ上で助言を最も頂いたバトルとなったのがここです。その時点で(錬成済みのスキル装備による耐久数値の補正込みといえど)つよさ設定が1000でのクリアが確認されていた上で、自分も同編成でのクリアに挑むことになりました。

 こちら側の立ち回りとしては、〈プラターヌのB技→ジュンのB技→セキのB技(以後、基本的には継続して使用/対象は【中央→右→中央】)〉です。プラターヌのT技「みんなで勝負だよ」の回数回復を最初に粘るのが最初のリセットポイントです。その後はプラターヌとジュンがそれぞれ★6EXへと解放済みなので、ボルテージの2段階上昇を2度行い、中盤までにボルテージが4段階上昇した状態にもっていくことが肝となります。その後は基本的に各々の回復手段*48で粘りつつ、セキのB技でひたすら削っていく流れとなります。センターを倒された後の終幕にて、ライトのルンパッパが「だくりゅう」を使ってくるので、可及的速やかに削り切る上でも(エリカ戦での立ち回りと同様に)B技を一度はライトに使っておくことが大事となってきます。

 つよさを900にまで設定したとはいえ、各バディーズのやること自体はシンプルであり、ナタネ戦と違って臨機応変な立ち回りが求められることはそうそうありません。その代わり、このバトルでの障害として立ちはだかったのがライトのルンパッパでした。「初登場時雨化」持ちであることから晴れが要求されることもそうですが、終幕での「だくりゅう」のみならず、終幕前の時点ですら「ハイドロポンプ」と「なみのり」の2つのP技を使ってきます。そして、これらが使われた場合はその時点でほぼほぼリセットです。何故かといえば、タンク役となるプラターヌには、

  1. (パッシブスキル「くさタイプの研究成果」による)味方全員のくさタイプ抵抗の1段階上昇:相手が使うくさタイプの攻撃のダメージを(味方全員に)0.7倍へと軽減
  2. パッシブスキル「くさガードG」:相手が使うくさタイプのP技のダメージを(味方全員に)0.7倍へと軽減
  3. ポテンシャル「くさガード」:相手が使うくさタイプのP技のダメージを0.7倍へと軽減
  4. ボード「くさガード」:相手が使うくさタイプのP技のダメージを0.7倍へと軽減

がそれぞれ付いている為、

  • 相手のくさタイプのP技(単体):1・2・3・4が発動→〈0.7×0.7×0.7×0.7=0.2401(倍)*49
  • 相手のくさタイプのP技(全体)*50・他の味方2組の被ダメージ量:1・2が発動+技威力の減衰*51味方が3組の場合〈0.7×0.7×0.5=0.245(倍)〉/味方が2組の場合〈0.7×0.7×0.67=0.3283(倍)
  • 相手のくさタイプのP技(全体)・プラターヌの被ダメージ量:1・2・3・4が発動+技威力の減衰→味方が3組の場合〈0.7×0.7×0.7×0.7×0.5=0.12005(倍)〉/味方が2組の場合〈0.7×0.7×0.7×0.7×0.67=0.160867(倍)
  • 相手のくさタイプのB技(全体):1が発動→〈0.7(倍)

といった計算式の下、くさタイプのP技であれば1/3(3分の1)~1/4(4分の1)近く*52にまで、B技についても0.7倍へとダメージ量を軽減してくれます。軽減効果の怒濤の重ね掛けで被ダメージ量をここまで抑え込むのは全バディーズの中でもプラターヌにしかできない芸当であり、本当に偉いのです......が、忘れてはならないのが、ここまでに述べた軽減倍率は全てくさタイプ限定の話です。つまり、ルンパッパがみずタイプのP技を使ってくると、つよさを900を設定にした相手の高火力がなんら軽減されることなくとんできます。これは痛い。そして、そうした攻撃がとんできた場合、プラターヌの体力が満タンでもない限りは耐えられません。もっとも、吹き飛ばされずになんとか耐える状況が存在し得る時点で十分におかしい耐久なのですが...

 そんな形で、つよさを900に設定した相手に対して(回復込みながらも)殴り合えるだけの耐久を担保してくれるプラターヌはさすがなのですが、その耐久は相手がくさタイプのP技を使ってくることが前提のものとなっている為、ルンパッパに攻撃された時点で攻略への道筋は崩れます。「ハイドロポンプ」がプラターヌに一度使われるくらいであれば「キズぐすり」を使った回復はできなくもない*53のですが、「キズぐすり」の回数回復が起きない限りは盤面が苦しくなるだけですし、そういった場面に限ってレフトのマシェードが「ドレインキッス」を使ってきたりするので、ルンパッパのP技が使われた時点でリセットした方が結局のところ速かったです。

 まとめると、プラターヌのT技が初手で回数回復するか、ルンパッパがP技を使ってくるかの2ヶ所がリセットポイントとなりますが、つよさが1000でのクリアが確認されているだけあり、工程はハッキリしていましたし、(その2点を乗り越えさえすれば)クリアがちゃんと見えてくるバトルでした。

 それ以外ですと、セキとジュンが「こうごうせい」を扱えた分、プラターヌが「キズぐすり」での回復先を自分に専念できたのはだいぶ良かったです。また、ジュンについては「攻撃時防御ダウン2」のポテンシャルを付けた上で「すいとる」に専念することにより、プラターヌの「はっぱカッター」だけではかけきれない防御デバフを付与する役割を担えたのも大きかったです。本来は「すいとる」が1ゲージ技であることもだいぶ偉いのですが、セキがパッシブスキル「急所時次ゲージ消費無9」とかいう壊れスキルを所持していたので、あんまり関係がなかったりしました。プラターヌのT技に素早さバフも含まれるため、少なくともゲージで困ることだけは一切ありませんでした。

工夫した点

 上位帯の方々の編成をそのまま参考にしたので、自分独自の工夫点などはあまりないのですが...()

 こちらも他のユーザーの受け売りとなりますが、プラターヌのボードにある「はっぱカッター:相手に技後混乱付与5」とジュンの「しびれごな」を組み合わせることで、相手にまひとこんらんの両方を付与できました。(先述したように)ルンパッパに動かれた時点でリセットとなるバトルにおいて、一定の確率で相手の行動阻害に期待できたのは大きかったです。なお、セキのボードにも「技急所時こんらん付与9」のボードがあったりするのですが、火力を優先する都合上、こんらんの付与についてもプラターヌに担ってもらう運びとなりました。博士が過労で倒れちゃう...

反省した点

 何度か触れているように、同じ編成を使いつつ、つよさを更に盛った状態でクリアしているユーザーの方々もいました。が、自分個人のプレイスキル、更には最終盤のタイミングでつよさ設定が900のバトルに挑んだことを考えると、今回はこのスコアが一つの落としどころだと思っています。プラターヌはともかく、ジュンとセキの耐久数値を確保する為にはスキル装備の錬成なども必須条件だったとも思います。

 ただ、攻略するにあたって、その手順を他のユーザーの方々へ完全に頼り切ってしまった為、そうした点での自分の及ばなさについては反省したいと個人的には思っています。

おわりに

 .........なんだって、2万字超えの長文記事になっているんですかね...()こんなに長い上、書き上げるのがここまで遅くなるとは自分でも思いませんでした...

 最後に、前回と同様に起用しなかったバディーズについて軽く触れたいと思います。ただし、今回についても、あくまでも弊パシオにおける帰結でしかなく、以下のバディーズを上手に起用した他のユーザーは大勢いらっしゃる点を念頭においてくださると幸いです。

  • ミヅキ&ジュナイパー:草統べの最終盤までマオ戦にて起用していました。防御・特防バフを自分にかけることができたり、「かげぬい」、「リーフブレード」、B技とそれぞれの攻撃手段にちゃんと役割を持たせた上での使い分けが可能であったり、終盤でのB技による火力が中々すごかったりと、偉い部分は多くあったのですが、最終的に4ゲージ技を連発できるマサルの方がパワーを出せるとの判断に至りました。急所確定のB技を扱えるのは明確な強みなのですが、その代わりなのか、威力が「240」に据え置かれているのが地味に響いた感はあります。
  • マオ&アマージョ:攻撃デバフを付与する役割を担ってもらおうかとも迷ったのですが、どうせ★6EXにするのであればサポートによるボルテージ2段階上昇の方が恩恵が大きかった点に加え、わざレベルを上げたマジコスリーフの方が様々な仕事をしてくれると考えたため、今回は不採用となりました。
  • グリーン&ナッシー:60%でのひるみ付与に加え、撒けるバフの種類も中々に偉いのですが、彼を加えた上でしっかり機能する編成を編み出せませんでした。上位帯のユーザーの中には、彼のひるみ付与によって相手を的確にひるませるといったプレイイングをしている方もおり、ただただ舌を巻きました。
  • 主人公&ニャオハ主人公&リーフィア:GFの展開要員としては悪くないのですが、なにぶん耐久数値の物足りなさがね......
  • メイ&ジャローダ:特攻バフとゲージ回復のみだと、さすがに担える役割に限りが......
  • エリカ&ラフレシアエリカ&モンジャラプラターヌ&フシギダネフクジ&ウツボット:それぞれにちゃんとした個性はあるのですが、これらのバディーズについても自分は機能させる編成を思いつきませんでした。ただし、後半2組については実際に使っているユーザーの方を比較的見かけた印象です。
  • ナタネ&ロズレイド:......前回のオーバ&ゴウカザルほどではないとはいえ、ボードの改定やパッシブスキルの追加を含めた上方修正が欲しくなるバディーズですね......

 本当に長い、かなり長い記事でしたが、もしここまで読んでくださった方がいれば心からの感謝を…

 遅筆さによる部分はもちろんあるものの、長く、遅くなってしまった分、草統べにて考えた点や意識した点の言語化は可能な限りできたはずです。ともあれ、炎統べに引き続き、様々な方と交流したり、切磋琢磨したりしつつ、イベントを最後まで楽しむ体験ができました。イベントを開催してくださった『ポケマスEX』運営陣だけでなく、たくさんの知見と助言をくださった他のユーザーの方々にも引き続き感謝したいです。改めてありがとうございました。

 今後も『ポケマスEX』に関する記事(今度こそ、今度こそ気軽に読めるものをですね...)を書いていきたいと思っているので、気が向きましたらまた読んで下されば幸いです。

 では。

*1:前回の「炎統べ」での最終順位は71位だったので、最高順位を更新することができました

*2:てんろーさんが運営している「フォロワーズサロンEX」にて、先達の方々に様々なご助言をいただきました。そうした様々なアドバイスがあっての結果だと思っていますので、他のユーザーの方々には本当に感謝しています。

*3:「独自性」、あるいは「オリジナリティ」と呼称するのが適当なのか…?と思いつつ、微妙に違うような気もしています。なお、サンクスデイのエピソードイベントにて見られる「何か」ではありません………「何か」ではない「何か」という注釈が入るなんてこと、普通はありませんね()

*4:前回の炎統べでのグリーン(チャンピオン)&サンダー枠となりました

*5:炎統べでは、グリーン(チャンピオン)&サンダージコストウコ&ビクティニの2組にアメを投入する形での「わざレベル」強化を行いました

*6:以上のうち、マジコスリーフは最終的にB技を使わずに攻略したので、基本的にはステータスの数値目的となりました。もっとも、最終的には【HP 862・防御 296・特防 296(★6EX・Lv.150)】にまで耐久数値が伸びたことで、後述する長期戦より強いバディーズとなりました。

*7:TLでは草統べスターターセットなどと呼ばれていました

*8:これまではいずれも1つのみでした。もっとも、デント戦では晴れが事実上要求される為、一切のギミックがないのはフクジ戦のみだと言った方が適切でしょう。

*9:草統べ終了時点での99位~100位周辺のスコアが40万前後でした………いや、インフレしすぎでは?()

*10:相手が使ってくるくさタイプのわざのダメージを抑えることが目的

*11:有り体に言えば、相手が「なみのり」を使ってこないように祈るゲームです…()

*12:パッシブスキル「相手にP技後特攻2ダウン9」により、スぺコスメイは「あまいかおり」「シードフレア」の使用後に相手の特攻を2段階さげられます。特に「あまいかおり」は全体技なので、コトネの耐久を補助する上で非常に有用でした。

*13:その為、B技前にT技を使うことは可能な限り避ける必要がありました。これ以外だと、チャレンジルールを満たす目的のほか、ボルテージを2段階上昇させる必要もありました。

*14:より正確に言うと、コトネのボードに「被攻撃時防御アップG4」と「ひかりのかべ:P技後特防アップG4」がそれぞれあるものの、さすがにこれらをあてにする訳にはいきませんでした…()

*15:【HP 982|防御 176|特防 231(★6EX・Lv.140)】といったステータスなのですが、HPはまだしも、肝心の特防は少なくない数のアタッカーやテクニカルよりも低い数値となっており、耐久数値としては心許ない…

*16:その為、ユウキやコトネの急所バフを空撃ち

*17:…他のバディーズへのメガシンカ追加もお待ちしております…!!

*18:なお、「つよさ」と「独自性」が両立するかは別の問題です…()

*19:こちらについては助言をいただきした、ありがとうございます!

*20:どく、もうどく、まひ、やけど、ねむり、こおり

*21:状態変化のうち、こんらん、ひるみ、バインドを指す区分…そんなグループ分け、いつの間に生まれてたの!??

*22:もうどくやひるみの付与が軸となるマジコスリーフ、マジコスコトネには適性がないバトルだと言えます

*23:ユーザー間では「発狂」として認知されている行動パターン

*24:回復先にサナとリーフ(チャンピオン)のどちらを選ぶかは、状況に応じてとなります

*25:「にほんばれ」の回数が回復するのが理想的ですが、リーフ(チャンピオン)のボードにある「晴れ時間延長3」のおかげで必須とはなりませんでした

*26:余談ですが、ポケマスにおける「攻撃」とは、「(シンクロ技を含めた)P技、BD技、B技を全て含めた攻撃全般」を指します……運転免許試験の引っかけ問題じゃないんだから……

*27:特殊攻撃しか扱えないバディーズももちろんですが、個人的にはミックスレッド、マジコスコトネ、ユウキのような”主力となるP技やB技に特殊攻撃が含まれている”バディーズの適性もあまり高くないと考えています

*28:『ポケマスEX』内の「ゲームのヒント」より引用・一部改変

*29:くさタイプのわざ使用による

*30:ポケモンの行動による

*31:ジコスアセロラカプ・ブルルのわざ使用による

*32:更にはマジコスリーフのボードに「晴れ時HP回復1」、マサルのボードに「GF時HP回復1」までそれぞれあった為、少なくない量のHP回復を見込めました

*33:ジコスリーフのパッシブスキル「相手に技後猛毒付与4」によるもの。なお、同じくパッシブスキルの「相手に技後防御特防ダウン9」と違い、ボードの方は””相手どくもうどくのとき”にのみデバフの付与が発生する為、もうどくの付与が遅れるのはかなり致命的でした。

*34:その名の通り(?)、「わざレベル5のマジコスリーフ」のこと。マジコスコトネ&セレビィことワザゴヒルミになぞらえたネーミングであり、1周年のタイミングで実装されたとは思えない引き出しの多さはまさしくパラドックスバディーズです。

*35:実は「次回物理技威力ブースト」が正式名称だったりする……ポケマス語って長くなりがちですよね

*36:正確な数値はメモし損ねてしまったのですが、ミヅキ入りの編成でもつよさ設定を450前後くらいにまでは盛れたはずです

*37:相手のキノガッサが使ってくる「ドレインパンチ」のダメージを抑えることが目的

*38:ジコスリーフのパッシブスキル「相手に技後防御特防ダウン9」に似た仕様で、正確には「相手の攻撃か特攻またはその両方を1段階さげる」との効果となっています

*39:〈攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中率・回避率〉の7つ

*40:本文中では触れていませんが、マジコスコトネのボードにある「相手能力ダウン分B技威力上昇」を発動させる為にもデバフ付与は必須条件となります。「相手能力ダウン分B技威力上昇」については18段階のデバフがかかっている状態で120%の補正をB技に乗せる効果となるので、マジコスコトネのB技を使うまでに(少なくとも)攻撃・特攻・特防のデバフが最大までかかり切っていることが望ましいです。

*41:GFの効果時間に限りがある以上は〈「ギガハードプラント」はできる限り何度も使いたい=「ミニキズぐすりG」を使っている暇はない〉為

*42:くさタイプのわざ使用による

*43:ポケモンの行動による

*44:ヒカリのボードにある「無傷登場時回復付帯」、ミックスレッドのT技「勝利へのタフネス」内の効果、マジコスコトネのT技「森の力を!」内の効果として、それぞれ回復付帯状態にすることが可能です

*45:その他だと、プラターヌ(23シーズン)&ゴーゴートに加えて、今回の草統べで起用したリーフ(チャンピオン)にもEXロールはあるものの、草統べ終了時点では未解放です。その他のくさタイプのバディーズについては、2024年2月現在にてEXロールは与えられてはいません。

*46:私立パシオ大学にて履修できる『ワザゴヒルミ(=マジコスコトネ&セレビィ)の性能及び可能性に関する学問-「草を統べる者」における理論上最適な行動パターンと割り込み入力について-』の略称。実際はそんなものないし、そもそもマジコスコトネ&セレビィを「ポケモンSV」で新登場したパラドックスポケモンになぞらえたネーミングで呼んでいる(→『パッシブスキル「攻撃時妨害状態付与9」により、P「グラススライダー」を使ったに相手へひるみを付与する』点から『ワザゴヒル』の名称)ことからして本当は変です。

*47:実際、上位帯にそうしたプレイイングを成し遂げている方を複数確認しています

*48:プラターヌが「キズぐすり」を持っているほか、ジュンとセキは「こうごうせい」をそれぞれ扱えます

*49:各タイプのタイプ抵抗及びタイプガードに関してはそれぞれ別個に発動する為、軽減する際の倍率は乗算で計算します

*50:なお、デント戦で「はっぱカッター」を使ってくる相手はいない為、あくまで参考情報となります

*51:「P技全体化」などが付与されていない場合、相手全体が対象のP技は「3体対象→1/2(2分の1)」「2体対象→2/3(3分の2)」へと威力の減衰が発生します

*52:『ポケマスEX』内で実装されているくさタイプの全体技は「はっぱカッター」と「はなふぶき」しかない為、シチュエーションはかなり限定的ではあるものの、それらに対するプラターヌ自身の被ダメージ量はなんと1/10(10分の1)にまで軽減されます

*53:なお、「だくりゅう」を使われた場合はセキとジュンが高確率で倒されてしまうので、もれなくリセットです

『炎を統べる者』感想&報告記事

 皆さん、こんにちは。フィリングと申します。「ポケモン」コンテンツ全般が好きな一介のオタクです。普段は『ポケモンマスターズEX(以下、ポケマスEX)』ユーザーとしての一面が主です。

 先日、『ポケマスEX』にてスコアアタックイベントである「ほのおを統べるもの(以下、炎統べが開催されました。同形式でのスコアアタックイベントはこれで3回目となりますが、自分は第1回「みず」、第2回「でんき」では控えめな参加でした。そんな中、バディーズ所持状況の面で上位帯へと挑戦できそうな「ほのお」が開催されるということで、自分なりに打ち込む決意をしました。その上で、最終順位が2桁順位(71位)であったことを考えると、一定の成果を残せたのではないかと思います。

 以下は、その「炎統べ」に対する挑戦の感想及び報告の記事です。読む方のバディーズの所持状況やプレイングのスキルは様々だと思いますが、この記事が皆さんの今後の『ポケマスEX』ライフへの一助になれば幸いです。

はじめに

 「炎統べ」についての報告を始める前に、参考として自分の『ポケマスEX』でのプレイングや腕前(?)を軽く提示しておきたいと思います。

 リリース当初からプレイはしていますが、1.5周年前後までは不定期にログインするような形でした。ジコスレッド&リサードンプラターヌ&ゼルネアスといった戦力が揃うようになってからはよくログインするようになり、2周年からは現在に至るまでほぼほぼ毎日ログインしてプレイさせていただいています。

記事執筆時点(2023年11月27日)でのプロフィール

 エンドコンテンツに関しては、

  • チャンピオンバト;15000pt を毎週クリア
  • レジェンドアベンチャー(以下、レジェアド);最大連勝数-50連勝~80連勝前後( ※ 回によって前後します)
  • スコアアタックイベント「みず」284457pt&最終順位1552位・「でんき」284259pt&最終順位714位

といったくらいのユーザーです。

【「水統べ」での結果】

 【「電気統べ」での結果】

 立ち位置としては、中堅よりはやり込んでいるものの、トップ層には及ばない程度のユーザーだと自分では考えています。プレイングスキルについても、B技後の割り込み入力*1がお世辞にも上手とは言えない点の自覚しています。

 以上、「なるほど、こういったユーザーがこのくらいのスコアを獲得したのか」程度の指標として考えていただければ十分です。(ただし、断っておきますが、この項目をもって「プレイングの優劣=ユーザーとしての上下」*2などを主張する意図は一切ありません。『ポケマスEX』に対する考え方や費やす時間は人それぞれですし、どういった意図のもとでプレイするかももちろん自由です。あくまで自分の立ち位置を把握していただくための記述でしかないことはご了承ください。)では、次の項目より本題に入りましょう。

バディーズ所持状況&リソースの投入について

ほのおタイプのバディーズ所持・育成状況

 弊パシオにてお迎えしていないのはバラエティ限定バディーズのカキ&ウインディのみで、その他のバディーズは揃っている状況でした。この他、でんきタイプのバディーズであるグリーン(チャンピオン)&サンダーにも非常にお世話になった為、この項目でまとめて扱います。

 イベント開始以前のタイミングで「わざレベル」「★アップ」それぞれの強化・育成は施しましたが、イベント開始後に行った強化は以下の通りです。ほとんどは相応の必要性があると判断してのものです。

  • グリーン(チャンピオン)&サンダー「わざレベル」強化-1→3
  • ジコストウコ&ビクティニ「わざレベル」強化-3→5
  • ルスワール&エンテイ:「★アップ」強化-★5最大強化(注:★6EX 未解放)、「ゲンカイ突破」-Lv.150
  • ヒビキ&バクフーン:「★アップ」強化-★6EX
  • 〈例外〉コウキ(バラエティ)&ブースター:「わざレベル」強化-3→5(注:イベント終了後に獲得した「イーブイの日記念チケット」×2枚によってわざレベルが5になりました。イベント開催時はわざレベルが3の状態でした。)

 以上のうち、グリーン(チャンピオン)ジコストウコのそれぞれの強化はスコアを伸ばす上で大いに役立ちました。欲を言えばルスワールの「わざレベル」強化も行いたかったのですが、わざのアメ(青)の投入先としてグリーンと天秤にかけた結果、ルスワールはお預けを食らうことになりました(その代わり、★5最大強化とLv.150で耐久数値を可能な限り底上げしました)。ヒビキについてはせっかくの機会ということもあって★6EXへと強化したのですが、最後まで上手に活用してあげられませんでした。

 また、自分はスキル装備を普段から錬成している方ではなかったのですが、こちらも必要性があると判断し、専用のバンダナとブローチ*3を用意しました。カツラ戦にてグリーン&ウインディグリーン(チャンピオン)&サンダーの耐久数値を底上げするのに一役買ってくれました。それ以外についてはタイプ装備の「ひのたまミサンガ★3」「ひのたまバンダナ★3」「ひのたまブローチ★3」をそれぞれ使いました。

イベントルール

 細かい点については他の方も言及済みなので詳細は省きますが、「残りHP」ルールはユーザー側に調整の余地を大きく残したという点で良いルールだったと思います。相手のつよさ上昇の方で数値を盛るよりも、つよさの設定を一定に抑えた上でよりHPを残した状態で勝利した方がスコアをより獲得しやすい設計になっていました。実際、自分もそういった形でスコアを伸ばすことができました。
 他のルールも比較的達成しやすいものが多かったのはありがたかったですが、ポッド戦での「やけど付与」ルールはやや達成が難しく、苦労することになりました。

各バトルの詳細

VS カキ(つよさ設定:675)

  • 【特殊ルール】味方のアタッカーの能力5種が大幅に減少する
  • ポジション1『ルスワール&エンテイ★5最大強化・わざレベル1・ポテンシャル「はがねガード」*4
  • ポジション2『コウキ&ブースター(※ バラエティ限定バディーズ)★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
  • ポジション3『リーフ(チャンピオン)&ファイヤー』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
立ち回り

 「アタッカー」ロールに8割ものステータス減衰が付与されてしまうステージ。事実上の出禁を食らっているので、「テクニカル」ロール*5のバディーズでの攻略が要求されます。

 ルスワールの★6EXが未解禁ということもあり、基本的にはボードにある「B技後HP回復G1」を当てにする形でコウキにB技を撃ち続ける形での攻略となりました。なお、(コウキに頼らずとも)リーフ自身でデバフ付与及びB技砲台の役割を果たすこともできなくはない…のですが、

  1. 「にらみつける」「炎翼のフレアドライブ」「キズぐすり」「栄光への灯火」をフル活用する必要があり、リーフが非常に忙しいこと
  2. 回復目的のコウキと火力目的のリーフでB技を撃ち分けるより、コウキのB技に元々の火力上昇条件である「やけど時(「テクニカル」ロールの2倍補正)」+ボードの「相手やけど時B技威力上昇5」「特攻アップ分B技威力上昇」を重ねることで火力を確保した方が楽なこと(回復と火力の両立)
  3. コウキのパッシブスキル「B技後晴れ化」とリーフのボードにある「晴れ時間延長3」のシナジーがあったこと(加えて、カキ戦ではほのおタイプの攻撃をしてこない為、晴れを心置きなく使えた点も大きいです)

といった点などを考慮し、コウキとリーフのWアタッカー編成で臨むことにしました。コウキとリーフとではパッシブスキル「晴れ時異常妨害無効G」や付与するデバフの種類に重複も存在する為、最適解とは言えません…が、つよさを675とかなり高めに設定したにもかかわらず、コウキのT技の技回数回復さえ発動すれば、かなりの安定感があった点は評価できます。実際、スコアを9万点に乗せるまでのリトライはあったものの、オーバ戦やポッド戦と比べると比較的楽な部類でした。結果的に、コウキの性能をかなり活かせたのではないかと思います。

 特に苦労した点として、センターのカキを倒した後にサイドのシャンデラが「はかいこうせん」を連発してくる点がありました。ルスワールが生存した状態でカキを突破すること自体はできなくはないのですが、シャンデラがトチ狂った火力を急に押し付けてくる為、「残りHP」についてはコウキとリーフの2組分で確保していくしかありませんでした。わざレベル3のルスワールであれば「無傷登場時こらえる」や「初ピンチ時HP回復4」を取得し、安定感をより高められたのですが… その他、素早さバフを扱えるバディーズがいない編成でもあった為、コウキのボードにある「晴れ時技ゲージ加速3」は必須となりました。

 また、最後に残ったヘルガーについても、コウキのB技で処理することで少しでもHPを回復した状態で終わるのもポイントの一つでした。ただ、こちらも最後に連発する「バークアウト」がコウキやリーフの急所に当たってしまう場面が幾度かあり、泣く泣くリセットせざるを得ない事もありました... とはいえ、全体としてはそこまで苦労せずに済んだステージであったのは間違いありません。

VS カツラ(つよさ設定:695)

  • 【特殊ルール】ルールなし
  • ポジション1『グリーン(チャンピオン)&サンダー』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「ほのおガード」
  • ポジション2『グリーン&ウインディ(※ 特別バディーズイベントにて加入)★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「攻撃時特防ダウン2」
  • ポジション3『N(21アニバーサリー)&レシラム』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」

 特殊ルールはなしのステージ。「炎統べ」なのにもかかわらず、他のユーザーの編成でもかなり見かけたグリーン(チャンピオン)&サンダーですが、自分はこのステージでお世話になりました。4周年でお迎えしてからわざレベル1の状態だったのですが、今後もお世話になる機会は多いと判断し、アメを投入することとなりました。実際、「B技後HP回復G1」や「ほうでん:攻撃時攻撃/特攻ダウン9」が無ければ、つよさをここまで高めに設定することは厳しかったでしょう。

 なお、本当はグリーン(チャンピオン)に「急所無効」も取らせたたかったのですが、ボードの位置的に不可能で、代わりに「まひ無効」や「ほうでん:攻撃時こんらん付与2」を取得することにしました。ポテンシャルで付ける選択肢もあったのですが、相手が使ってくるほのおタイプのわざが高火力かつ高頻度なことを踏まえ、「一定の確率で発生する急所」よりも「高い確率で使われるほのおタイプのわざ」の方が脅威と判断し、「ほのおガード」を付けることにしました。
 その他、相手が回避バフを積んでくることから、Nの「必中化」やグリーンの命中バフが刺さったステージでもありました。また、カキ戦のリーフよろしく、このステージにおけるグリーン(チャンピオン)も「ほうでん」「雷翼のはねやすめ」「スピーダーG+」「栄光への導き」をフル活用する必要があり、その上でNは「おたけび」「あおいほのお」「真実のラブを!」、グリーンは「スピードスター」*6はかいこうせん」「負けらんねーぜ!」をそれぞれ打ち分ける必要があるステージでした。更にはカキ戦と違い、NのB技で火力を出すか、グリーン(チャンピオン)のB技で回復をするかも都度考えなければならない点でした。オーバ戦やポッド戦ほどシビアではなかった一方で、状況に応じて行動を選択していかなければならない難しさは随一のステージでもありました。

 高スペックのバディーズを編成に組み込んでも一筋縄ではいかない『ポケマスEX』ならではの攻略でした。

VS オーバ(つよさ設定:450)

  • 【特殊ルール】味方のHPが回復しない
  • ポジション1『リッカ&ブースター』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「初B技後BC加速1」
  • ポジション2『ダンデ&リザードン★6EX・わざレベル1・ポテンシャル「P技B技抜群時威力上昇3」
  • ポジション3『ユウリ(アナザー2)&エースバーン』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「初登場時BC加速1」

 一切のHP回復が封じられているステージ。スコアアタックイベントではお馴染みながらも、個人的に大嫌いなステージです... 「残りHP」ルールとの相性も良いとは言えず、「能力ダウン」ルールについてもリッカの「あまえる」でしかデバフを付与できない*7といった点から、自分は早めに対処してからはロクに手を付けなかったステージでした。
 結論から言うと、センターのオーバを突破した後、ユウリの「とびはねる」を軸に「初B技後次ダメージ防御」と「相手失敗時回避率上昇9」をフル活用した上で、エースバーンをぴょんぴょん跳ばすことで、相手の攻撃を全てを避け、BCを進めるという、中々にヒドい攻略をしました。確かに初代ガン○ムのシ○アよろしく、「当たらなければどうということはない」のですが... 相手がわざを使ってくるタイミングをしっかり推し量った上で「とびはねる」を選択しなければならないという運ゲーかつリズムゲーの様相を呈した*8ので、自分にはあまり向かないステージでした。

 以上の点を踏まえ、ユウリのB技でオーバを突破することが可能な限り、理論上はいくらでもつよさを盛れるステージであるとも言えますが、自分は450で妥協し、他のステージに向かうことにしました。最終的にクリアした際も、かなり上振れた結果を運良く拾えたと思っています。
 そんな攻略をしたので、リッカは「ウチらもいくぞ!」を可能な限り使う役、ダンデは「れんごく」でやけどを付与し、BD技の「ダイジェット」で相手を削る役、といった風にかなり割り切った運用をしました。その他、ユウリとリッカのそれぞれのポテンシャル、ダンデのT技、ユウリとダンデのBD技のように、BC管理が非常に面倒なステージでもありました。普段から速攻編成をあまり使わず、BC管理がやや不得手な自分にとっては、そういう意味でも苦戦しがちなステージでした。

 ボードやBC管理をもう少し見直して試行錯誤するべき*9だったとも思いますが、ユウリとダンデにひこうタイプのBD技で相手を削ってもらうといった運用を最低限でもできたのは良かったのではないかと思っています。弊パシオのダンデ&リザードン、1.5周年にてお迎えして以来、どうにも上手く活用してあげられたことがなかったので、今回の「炎統べ」では高火力のBD技に頼る場面があったのは良い機会だったと思います。

VS ポッド(つよさ設定:425)

  • 【特殊ルール】味方のわざゲージ上限が-2される
  • ポジション1『マイ&ウインディ★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「ほのおガード」
  • ポジション2『カキ&ガラガラ(アローラの姿)』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「攻撃時防御ダウン2」
  • ポジション3『トウコ&エンブオー★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「急所時威力上昇2」

 こちら側のわざゲージ上限が-2されているステージ。多くのポケマスユーザーにとっては毎週のチャンピオンバトルにてお馴染みですね。このステージについては特殊ルールそのものというより、相手の火力の高さと自身のプレイングの拙さに苦しめられたステージでした。
 カツラ戦では相手の出方に応じて様々な選択肢を考慮しなければならなかったのに対し、このポッド戦ではやらなければならない動き自体はシンプルでした。「サポート」ロールのマイとカキにそれぞれボルテージ2倍のB技を使ってもらった後に、ひたすらトウコのB技を削る*10という立ち回りでした... が、これが難しい。冒頭でも触れたように自分はB技後の割り込み入力があまり上手でなく、しかも、カキのパッシブスキル「初登場時場に技ゲージ加速*11」を巡る仕様も念頭に置く必要が生まれました。

 以上のように必要な立ち回りもゴールも明確である一方で、中々にクリアできないステージであった為、ボードやポテンシャルは他の方のものを大きく参考にさせていただきました。マイについてはボードの「ほのおガードG」とポテンシャルの「ほのおガード」を重ね掛けすることで相手の「フレアドライブ」のダメージをかなり抑えられること、カキについてもボードの「攻撃時能力ダウン4」とポテンシャルの「攻撃時防御ダウン2」を重ね掛けにすることで相手に防御デバフをかなり付与できるようになることといった工夫は自分一人では見つけられない部分だったと思います。やり込んだユーザーの方々はこのようにしてボードとポテンシャルの相乗効果を発見・構築し、編成をより突き詰めているのだと分かった点で中々に良い経験をさせていただきました。

 その他、トウコ&エンブオーについてはポケマスデーで行われた強化はかなり大きかったと思います。「技後急所率アップ1」「素早さアップ分威力上昇」「反動ダメージ軽減9」のいずれについても、欠けた状態でのポッド戦は相当に厳しいことになっていたと思うので、そういう点を見越した運営側の配慮*12には感謝したいと思います。

 決して楽ではない、むしろ大変なステージでしたが、試行錯誤しているときの時間が「ああ、自分はポケマスのスコアタをやり込んでいる!!」と感じさせてくれたのも事実です。なにより、最推しの一人であるマイを十二分に活用してあげられたのは嬉しい限りでした。

VS アスナ(つよさ設定:475)

  • 【特殊ルール】味方のバディーズわざのダメージが大幅に減少する
  • ポジション1『マジコスマツバ&ホウオウ(色違い)』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「いわガード」*13
  • ポジション2『マジコスハルカ&バシャーモ★6EX・わざレベル2・ポテンシャル「初登場時BC加速1」
  • ポジション3『マジコストウコ&ビクティニ★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「急所時威力上昇2」

 こちら側のB技によって与えるダメージが8割減されているステージ。と同時に、相手は初登場時に砂嵐を展開してくる為、カキ戦と同じように相手がほのおタイプの攻撃をしてこない点も踏まえ、晴れの展開も事実上要求されています...せっかくの「炎統べ」なのに適性のあるカキ戦とアスナ戦の双方でディスアドバンテージ*14を抱えてしまったシルバーの心境やいかに。
 そんな訳で、「炎統べ」とは関係のない意図*15でわざレベル5となっていたマジコスマツバの面目躍如なステージとなりました。わざレベル5が要求されるボードそのもの(「にほんばれ:技後回復付帯G」)はほどほどの重要性だったのですが、むしろそこを経由することで「にほんばれ:初P変化技使用時特防アップG2」と「キズぐすり:技後技回数回復3」の両立が可能であった点にわざレベル5の強みはあったと思います。

 立ち回りとしては、マジコスマツバのB技でボルテージを2倍にした後、マジコスハルカのT技でBC加速を行いつつ、マジコストウコのP技を使い分けながら相手を削っていくような形になりました。この編成でのマジコスハルカはパッシブスキルの「初登場時BC加速2」とポテンシャルの「初登場時BC加速1」を組み合わせることにより、登場するだけでBCを3加速させられる状態にしていました。それにより、B技後の割り込み入力が失敗した場面などにT技でBC加速をすることが可能であった上、運が上振れた際には技回数回復によって何度もBC加速を行えたのは非常に偉かったです。弊パシオのマジコスハルカはわざレベル2でしたが、ルスワールと異なってわざレベルアップの必要性をそこまで感じなかったのはさすがのスペックでした。

 しかしながら、自分にとってのアスナ戦を振り返る際に明らかなのはマジコストウコのわざレベル5は必要な投資であったし、彼女もそれに見合った活躍を十二分にしてくれたことだと思います。元々のスペック自体に凄まじいものはありましたが、わざレベル5にしていくことで取得できる「異常確率上昇3」と「やけど相手に技後防御特防ダウン9」は破格の効果でありつつ、今回の「炎統べ」のルールとも非常にかみ合っていたと思います。これに加えて、他の方のアドバイスにより「ねんりき:妨害確率上昇9」と「相手混乱時威力上昇2」のコンボも活用した為、相手が等倍であるスコアアタックイベントとは思えない火力を出すことができていたのには驚かされました。B技に事実上頼れないステージであったにもかかわらず、マジコストウコが生き残ってさえいればサイドの処理に困らなかった点も彼女の優秀さを裏付けているでしょう。

 もっとも、そんなMVPであったマジコストウコですが、ちゃんと弱点がありました。そう、耐久数値が頭を抱えるほど貧弱であったことです。マジコスマツバによるバフや「Ⅴジェネレート」での自己バフ*16で特防バフが最大になるのは前提であり、その上で更にスキル装備でHP数値を盛ることでようやく相手のB技を耐えるか耐えないかといった始末でした... その為、このアスナ戦での関門はサイドを上手く処理できるかというより、そもそも相手の初回B技を耐えられるか否かという部分でした... こんな乱数ゲームはもうやりたくないですね()

 ともあれ、上位帯の方々でもこのアスナ戦でスコアを稼ぐことは難しいと聞いていますので、最終的には7万以上のポイントで終われたのは一つの自慢です。

おわりに

 以上、長々と話してきましたが、陣容が揃っていた割に起用しなかったバディーズも少なくなかったので、その理由について軽く触れてから終わろうと思います。ただ、これらはあくまでも弊パシオにおける帰結であり、以下のバディーズを上手に起用した他のユーザーは大勢いらっしゃる点を念頭においてくださると幸いです。

  • ジコスレッド&リザードン;実は弊パシオのマジコスレッドもわざレベル5にはなっており、理論上のB技火力を引き出すこと自体は可能でした。ですが、その条件は「晴れ時」か「攻撃アップ分」となっており、晴れの使いどころが中々に難しい今回の「炎統べ」では正直なところ活かしにくかったのが本音です。スペック自体は決して悪くないのですが、既に触れたシルバー同様、「アタッカー」ロールで、なおかつB技火力を晴れに依存していると、適したステージがあまりなかったと言えます。自分は当初カツラ戦で起用したのですが、Nの方がスコアを伸ばしやすいとの結論になり、そちらが最終的な編成となりました。
  • ヒビキ&バクフーンシルバー&ホウオウ;この2組についてもマジコスレッドに似た悩みを抱えているのに加え、P技の方を主に使うヒビキをアスナ戦で起用して結果、いわ弱点でダメージがゴリゴリ減るというオチでした。この2組をマジコスマツバと組み合わせたジョウト編成で攻略している方も見かけたのですが、自分には再現が難しいとの結論になり、マジコストウコにがんばってもらいました。
  • セレナ&マフォクシー;こちらもボードにある「登場時命中率ダウンG1」をリーフの「炎翼のフレアドライブ」で下げていくコンボを実践している方をチラホラ見かけて「すげえ...」となりましたが、プレイングを再現する自身のスキルが乏しかったほか、ルスワールのわざレベル3が前提であった点もあり、起用を諦めました。また、ねむり付与でのハメ戦術が難しかったというのもあります。
  • 主人公&アチャモ主人公&ホゲータ(タマゴ)アスナコータス;それぞれバフや晴れの展開、やけど付与などでちゃんと偉さはあるものの、耐久数値に厳しいものがあり、スコアアタックイベントの長期戦をやっていくのが難しいとなり起用を断念しました。
  • カイ&ブースター;やけど付与とひるみ付与を両立できるバディーズであり、こちらもまた偉い性能をしているのですが、セレナと似た理由で、ひるみ付与でのハメ戦術は自分にとっては難易度が高いものがありました。また、付与する効果がやけどかひるみか選べないのも地味にハードルが高かったり...
  • カルム&フォッコ;「相手混乱時P技B技威力上昇3」と「相手やけど時B技上昇5」を持っており、これまたアタッカーとして決して悪くないのですが、Nやマジコストウコと比べると出せる火力には厳しいものがある他、トウコのように「キズぐすり」を扱える訳でもないのはちょっと厳しかったです。いずれ★6EXにして、チャンピオンバトルに起用してあげたいと思います。
  • カツラ&ギャロップ;晴れの使いどころが難しいというのは既に触れた通りですが、主人公&ホゲータと比べても晴れの展開以外の役割が果たしにくいのがネックでした。ボード込みであれば「かえんぐるま」は4割の確率でやけど付与を狙えますし、「初B技後晴れ化」もあったりはするのですが、レジェンドアベンチャーはともかく、スコアアタックイベントでカツラさんを組み込むのは難しかったです。
  • オーバ&ゴウカザル;...★6EX解放とボード改定を待っています...(『プラチナ』からポケモンに入った人間としてはゴウカザルにも思い入れがあるので、なんとかテコ入れしてあげて欲しいと思っています)

 非常に長い、駄文マシマシの記事でしたが、もしここまで読んでくださった方がいれば感謝したいです。自分の執筆スキルの低さ自体は否定しませんが、「炎統べ」の間に考えた点や意識した点についてもなるべく言語化しようとした部分がある為、他の方より長めになってしまった部分はあります。ともあれ、様々な方と交流しながら編成や立ち回りを突き詰めるという楽しい体験ができました。イベントを開催してくださった『ポケマスEX』運営陣にはもちろん、たくさんの知見と助言をくださった他のユーザーの方々にも感謝したいです。改めてありがとうございました。

 今後も『ポケマスEX』に関する記事(もちろん、もっと短いものですね...)を書いていきたいと思っているので、気が向きましたらまた読んで下されば幸いです。

 では。

*1:最初のB技を使用した後、通常はその次のB技までのカウントが1つズレてしまい、3巡の間にB技カウント(BC)を減らし切ることができません(=BCが3の倍数でなくなってしまう)。その予防策となるテクニックこそが「B技の使用後、相手の入力が行われるまでの数フレームの間のタイミングに、こちら側の次の行動を差し込む(=割り込む形での入力)」技術です。「相手のB技が使われる前にこちらのB技を2回使用する」「天気・フィールド・ゾーンなどが終了してしまう前にB技を使う」といったメリットを得ることはに非常に重要であり、高難易度バトルを攻略する際に至っては(事実上の)必須スキルとなることも少なくありません。もっとも、数フレームの間に差し込むのは中々にシビアな話ですし、このテクニック自体が難易度の高い技術である点を踏まえ、「サポート」ロールのボードによくみられる「初B技後BC加速1」の活用や、次にわざを使ってくる相手を倒しきる(いわゆる)“わざキャンセル”といった代替策も存在します。

*2:それとは別の文脈として、今回のようなスコアアタックイベントやレジェアドにて高い順位をマークしている方を自分はリスペクトしています。

*3:実はミサンガも用意したのですが、使わずじまいでした。

*4:相手のガラガラが使ってくる「アイアンヘッド」のダメージを抑えることが目的

*5:2023年11月現在、ほのおタイプに「スピード」及び「フィールド」ロールのバディーズは未実装です。

*6:必中の「スピードスター」に一定確率の特防デバフを期待することができたという意味で、ポテンシャルはいいチョイスだったのではないかと思います。実際、特防デバフをかけきる為に必要な「あおいほのお」の回数が減りました。

*7:もっとも、せっかく付与したところで相手のT技でイーブンに戻されることがほとんどでした。実際、上記スクショ画面でも「能力ダウン」の記録は0となっています。

*8:同様の方針で攻略した他の方を責める意図はなく、単に自分には向かなったまでです。

*9:ダンデはともかく、ユウリとリッカのポテンシャルを再度厳選する手間を惜しんだのは否定できません。

*10:また、必要に応じてカキとトウコの「キズぐすり」も忘れずに使っていかなければなりません。また、マイのT技に防御バフを追加できる為、その技回数回復も発生すればするほど嬉しいステージでもありました。

*11:本来はかなり有用なパッシブスキルであり、これ自体に罪はありません。しかしながら、このわざゲージ加速状態が終了するタイミングとこちら側の初回B技のタイミングが被ってしまうと、相手の行動入力がすぐさまなされる=B技後の割り込み入力が不可能となる仕様がどうやら存在するのです。この為、「シャドーボーン」を使用した後の演出などに頼るといった工夫を凝らす必要がありました。

*12:まあ、ほのおタイプの「サポート」ロールをもっと増やすべきだったのでは?といった指摘自体はもっともだと思いますが...()

*13:相手のマグカルゴが使ってくる「ストーンエッジ」のダメージを抑えることが目的

*14:相手によるほのおタイプの攻撃がない時点で本来はB技を使用する度に晴れを展開できるシルバー&ホウオウはかなりの適性があるはずなのですが、カキ戦では「アタッカー」ロールのステータス減衰、アスナ戦ではB技火力の減衰がそれぞれ存在します。その為、本来は晴れと組み合わせることでフェス限定バディーズにも負けないくらいのB技火力を放てるシルバーにとっては、強みの一つが潰されたような形に… もちろん、それだけで機能停止になるようなバディーズでもないのですが、さすがにここまでくると運営はどれだけシルバーを警戒していたんだ...とは思ってしまいます。

*15:これは本題からは完全にズレるのですが、ヒガナは自分の最推しのバディーズの一人です。しかしながら、今年実装されたスぺコス衣装の方はともかく、伝説ポケモン編で加入するレックウザとのバディーズについては中々に癖が強い性能となっており、自分にとっては彼女を最大限に活用するにはマジコスマツバのわざレベル5が必須条件でした。

*16:「能力ダウン反転」がパッシブスキルにあるので、P技で防御・特防・素早さバフを積めます。やはり無法...