『ゴーストとあくの覇者』総括記事
皆さん、お久しぶりです。あと14日間のログインで「ポケマス5年目」の称号*1を獲得できる『ポケマスEX』ユーザーことフィリングです。そんな古参アピールは置いておいて、今回が3度目の記事執筆となります。
さて、2024年7月5日~7月21日の期間にかけて『ポケマスEX』ではスコアアタックイベント(以下、スコアタ)「ゴーストとあくの覇者(以下、霊悪覇者)」が開催されました。第1回「みずを統べるもの」から早くも第7回目のスコアタでしたが、自分はそこでの最終順位が41位となりました。第3回「ほのおを統べるもの(以下、炎統べ)」での71位、第4回「くさを統べるもの(以下、草統べ)」での58位に続き、3度目の2桁順位であることに加え、初の50位以内に入れた点を含めて一定の成果を残せたと思います。最上位帯の方々にはまだまだ及びませんが、これで一端のスコアランカーを名乗っても怒られない程度にはなれた(はず)です。
今回は、その「霊悪覇者」の総括を行った記事となります。読む方のバディーズの所持状況やプレイングのスキルは様々だと思いますが、この記事が皆さんの今後の『ポケマスEX』ライフへの一助になれば幸いです。同様の形式で「炎統べ」「草統べ」の感想&報告記事についても過去に投稿していますので、気になった方はそちらもどうぞ!
毎度のことながら遅筆を極めたような更新ペースなんですが、今回に限ってはちゃんとした理由があるので、先にそちらだけ説明させていただきます。実は私、公務員の採用試験を6月から受けておりまして、その二次試験が「霊悪覇者」最終日の数日後から一週間後ほどの時期にありました。その為、今回に関してはイベントが開催していた最後の数日間から終了直後の時期にかけて忙しい時期がしばらく続き、記事執筆にしっかり取り掛かり始めたのが8月中旬になってしまったという訳です。
え...?仮にそうだったとしても、8月に入ったタイミングで記事執筆に取り掛かることはできたって...?そもそも、そんな人生の一大イベントと同時期にソシャゲをやるなって…?いや、まあ、そう言われると返す言葉はないんですが…()*2
な、なんだか読者から冷たい視線が注がれている気がしますが、本筋に入りましょう!!
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【WARNING】
賢明なる読者諸君は既にお察ししたかと思いますが、この記事には
- 冗長な自己語り
- 時間が経過したことで曖昧になった記憶に基づく記述
- 刺さらない人にはとことん刺さらないネタ
- そもそもの話、やたらめったに長い文量
などが含まれます。それでも構わない場合、皆さんの貴重なお時間をいただければ幸いです!では、どうぞ!
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開催前夜
2024年、私は焦っていました。
『ポケマスEX』へアップデートがなされたことで実装されたプロフィールの「称号」機能。これにより、それまではランキング確定時に10000位以内に入ることで獲得できる「スコアアタックマスター」のエンブレム以外に目立った報酬が存在しなかったスコアタの環境は一変。「1位」/「2位」/「3位」/「20位」/「100位」/「500位」/「1000位」/「3000位」/「10000位」の各順位より上位に入ることで、「TOP~」の称号を報酬として獲得できるようになりました*3。と同時に、スコアタに対する研究・理解が進み、ユーザー全体の習熟度が高まったことで、スコアの方も急激にインフレしていきました。霊悪覇者の一つ前となる「みずとフェアリーの覇者(以下、水妖覇者)」ではすべてのステージにて満点を獲得するユーザーが出現する事態に。
マズい…
これはマズいぞ…
確かに自分は「炎統べ」と「草統べ」の過去2回で2桁順位に入りました。しかしながら、それはあくまでも称号が登場する前の話。基本的にはTwitterのプロフィール欄でしか主張できず*4、ベストスコア自体がインフレする前の環境でのもの… 20位前後といった最上位帯ならともかく、2桁順位に入っただけだと「ぷーくすくす。あの人、インフレ前の順位でデカい顔して恥ずかしくないのかしら...笑」とか言われてしまいます…!!(←下記の注意についても必ず読んでくださいね)
TL*5やサーバー*6の猛者たちに負けないポケマス力(ちから)*7を有していることを示すのであれば、ここらで称号を獲得しなければならない!!ここでやらなきゃ、いつやるんだ!
(注:上記は筆者個人の被害妄想めいた勝手な考えです。スコアタへの強迫観念にかられる必要はまったくありませんので、皆さんは楽しく健全なポケマスライフを送りましょう!)
…そんな訳で、称号が登場した後のスコアタにて2桁順位を獲得する。それが自分の目標となりました。
そうすると、どのスコアタにて目標を達成するかが問題となります。ミックスBサーチの存在があるとはいえ、過去の限定バディーズを入手する機会が限られている以上、ある程度は陣容が揃っているタイプでないとならない。贅沢を言うのであれば、好きなバディーズがいるタイプでないとモチベーションを保てない。更に言うなら、ライバルは少ない方が嬉しいな… そんな理想的なタイプなんてあるはずが...……
え!?
次の覇者は「あく」と「ゴースト」が推奨タイプだって!!??
弊パシオの状況をすぐさま確認した後、「この覇者でがんばるしかない…!!!」と確信しました。4組(S*8フヨウ&デスカーン/Sオニオン&パンプジン/SN*9&ゾロアーク/ハチクマン&ゾロアーク)の未所持はいるものの、この程度であれば他タイプからの出張込みで対応は可能な範囲…!!なにより、推し(ヒガナとアセロラ*10)を活躍させることを考えるのであれば、これを逃す手はありません…!!!
その後は「第2回」レジェンドアドベンチャーを挟みつつ、2タイプのバディーズを継続的に強化する*11日々が始まりました。直前にはエピソードイベント「ドキドキお宝探し!?」にてゴーストタイプのバディーズ(Sナタネ&ダダリン/S_24*12アセロラ&ブルンゲル)が実装されましたが、こちらも運良く2組ともにお迎えすることに成功。そして、遂に霊悪覇者の開催となりました…!!!
挑戦の始まり

待ちに待った霊悪覇者の開催。そこから時をおかず、TLは阿鼻叫喚となっていました(過言)。
えっ…今回、やたら難しくないか…???
それもそのはず、各ステージの特殊ルールとして、
- 相手のBC上限が-3されているアセロラ戦
- (唯一、ギミックらしきものは特にない)メリッサ戦
- 天気・フィールド・ゾーンの展開が禁じられているキクコ戦
- テクニカルの能力5種(攻撃・防御・特攻・特防・素早さ)が8割減している為、実質的な出禁をくらっているカゲツ戦
- こちらのB技で与えるダメージが8割減されているN戦
といったものが我々を待ち構えていたのです。
…
……
………
…えっ、プールの狭い霊悪覇者でここまでする必要が…???(「BC上限-3」ルールと「B技ダメージ8割減」ルールが同時にきたことにもびっくりしましたし、出禁となるロールがアタッカーではなくテクニカルとなったことにも驚きました。)

いや、思うところはあろうとも、覇者をがんばると一度は決めた以上、これらのステージの中でベストを尽くすしかない!!!
そんな形で、自分の霊悪覇者における挑戦が始まりました。
編成パズルの変遷
まずは、どのように編成パズルが変わっていったかを記したいと思います。こちらの項目と「バディーズの所持・育成状況」「投入したリソース(及び装備)について」の各項目ではスクリーンショットした画像や埋め込んだツイートなどが多く含まれますので、興味がない方は「各バトルの詳細」までスキップしていただければ幸いです。
さて、初回クリア時の合計スコアは28万(282516pt)前後であったものを、一定の最適化を進めたものが下記の編成です。

最初の編成パズルの時点で、キクコ戦にてスコアを稼ぐ方向性は既に確立しており、編成も完成していました。メリッサ戦の軸がショウ、N戦の軸がCマリィである点も最終編成と共通していますが、それ以外はまだまだ固まっていない状態です。

ここでアセロラ戦の軸をSPカイに任せることに。N戦に困った結果、マジコスグラジオに出張していただくことに。奇しくもSPリーリエとの兄妹編成が実現することに。また、Cマリィはカゲツ戦の方へ回すことにしました。この後も基本的にはカゲツ戦とN戦にどう対処していくかで悩み続けることになります。

「その2」からN戦での【カリン ➡サロンチェレン】の交代を経た状態。この段階で手詰まり感を覚えた為、編成パズルを最初からやり直すことを決意します。
なお、キクコ戦についてもリセットしたものの、最終的には同じ編成に落ち着きました…()
そして、ここで「わざのアメ」を一気に投入することに!






以上3組のバディーズの強化と全体の再編成を経て、スコアを伸ばしたものが以下の状態です。

基本的にはメリッサ戦とN戦のスコアを大きく伸ばすことに成功しました。メリッサ戦でのショウとVミヅキの相性は非常に良いものがあり、この2組を軸とした攻略が最終編成まで継続しました。

「その4」から最適化を進めようとしたものの、キクコ戦における(つよさ設定)1000の達成以外には妙案が思い付かず、各編成の調整を進めることにしました。

ここに至って、遂に各編成の完成形にほぼほぼたどり着きました*13。主なポイントとしては、
- アセロラ戦での【SPカイ+Sナタネ】を軸とした攻略
- アセロラ戦・メリッサ戦での【ティエルノ⇔Cカルム】の入れ替えに加え、アセロラ戦での【ティエルノ ➡BPマツバ】の交代
- カゲツ戦での新編成*14
- N戦でのCマリィを軸とした攻略への回帰に加え、Sカトレアの起用
- 3. 及び4. に伴い、出張枠の【マジコスグラジオ ➡ Cグリーン】の交代
といったところです。
この状態から、最後の最適化及び調整を進めたものが霊悪覇者における最終編成となりました。

「その6」との比較としては、N戦での【チェッタ ➡マジコスアカギ】の交代があった上で、
- アセロラ戦:80000 ➡ 88000(8000pt_UP)
- メリッサ戦:105000 ➡ 109000(4000pt_UP)
- カゲツ戦:51000 ➡ 54000(3000pt_UP)
- N戦:78000 ➡ 84000(6000pt_UP)
といったように、全体編成が大まかに固まった段階からスコアを 21000pt ほど伸ばすことに成功しました。
バディーズの所持・育成状況
「ゴースト」及び「あく」のバディーズについて、その所持・育成状況を記していきます。
まず、所持状況については以下の通りです。


先述した通り、霊悪覇者開催時の未所持バディーズは、
の4組でした。このうち、ハチクマンに関してはその有無がN戦での戦いやすさに大きく関わってきており、弊パシオに居ないことが特に悔やまれたバディーズではありました。特攻・特防の2種のデバフを同時に付与できる存在というのはやはり大きいです。
次に、育成状況については以下の通りとなります。霊悪覇者終了後にEXロールを解放したS_24 アセロラ&ブルンゲルを除いて、いずれの育成状況も霊悪覇者の終了時点(=期間中に投入したリソースがすべて反映済み)の状態となっています。







(注1:霊悪覇者開催時には
「S_24 アセロラ&ブルンゲル」のEXロールは未解放 ➡ 終了後に解放)
(注2:霊悪覇者開催時には
「Cマリィ&ファイヤー(ガラルのすがた)」のEXロールは未追加 ➡終了後に追加)
最終編成に残ったバディーズについては、全員がわざレベルを3以上の状態となりました。フルスペックに頼らざるを得なかった点に対しては自分の技量がまだまだ未熟な域にあると反省しつつ、リソース不足を言い訳にすること無しに最終順位を勝ち取れたのだとも思っています。以前の草統べにおいては、最終編成に残ったSPメイ&シェイミ(スカイフォルム)がわざレベルが1の状態で終わることになった為、そうした轍を踏まずに済んだのは成長だと考えています。
また、これまでの統べ/覇者と比較しても、EXロールがもたらす効果の大きさを痛感することになりました。最終編成に残った中でEXロールが解放済みのバディーズはいずれもB技が大きな意味を持った為、それら抜きに同様のスコアを獲得するのは不可能であったかと思います。
その他、今回の出張枠は(最終的に)Cグリーン&サンダーとなりました。途中までマジコスグラジオ&マギアナを起用していたのですが、N戦をCマリィに担当させることになったのを踏まえ、カゲツ戦でタンク役を担えるCグリーンへ出張枠が交代することとなりました。味方全体への防御・特防バフ、相手全体への攻撃・特攻デバフに加え、パーティ全体が持ち直せるほどの回復量を扱えるのは相変わらず流石の一言に尽きます。
投入したリソース(及び装備)について
今回についても、水妖覇者のランキング結果発表時に霊悪覇者の開催が予告されていたことを踏まえ、霊悪覇者の開催期間のみならず、水妖覇者~霊悪覇者の間に行った強化をまとめて記載します*15。このうち、最終編成にて最終的に起用したバディーズは太字にしてあります。
【ゴーストタイプのバディーズ】
- マツバ(※ サロン報酬)&ゴース:「★アップ」強化-★6EX
- フヨウ&ヨノワール:「★アップ」強化-★6EX
- ナタネ(24シーズン)&ダダリン:新規入手|「★アップ」強化-★6EX|「わざレベル」強化-1→3
- カイ(スペシャル)&ゾロアーク(ヒスイのすがた):「わざレベル」強化-1→3|「EXロール」解放-テクニカル
- リーリエ(スペシャル)&ポットデス:「ゲンカイ突破」-Lv.150|「★アップ」強化-★6EX|「わざレベル」強化-1→3
- アセロラ(24シーズン)&ブルンゲル:新規入手|「★アップ」強化-★6EX|「わざレベル」強化-1→3
【あくタイプのバディーズ】
- カリン(※ BPバディーズ)&ブラッキー:「★アップ」強化-★5
- アポロ&ヘルガー:「わざレベル」強化-1→3
- カゲツ&アブソル:「★アップ」強化-★6EX
- マジコスアカギ&ダークライ:「EXロール」解放-フィールド
- ショウ&ダイケンキ(ヒスイのすがた):「EXロール」解放-物理アタッカー
- チェレン(※ サロン報酬)&チョロネコ:新規入手|「★アップ」強化-★5&★6EX
- ティエルノ&シザリガー:「★アップ」強化-★6EX|「わざレベル」強化-2→3(注:スペシャルBサーチを通じての「わざレベル」強化)
- ミヅキ(バラエティ)&ブラッキー:「★アップ」強化-★6EX|「わざレベル」強化-1→3|「EXロール」解放-サポート
- ロイヤルマスク&ガオガエン:「★アップ」強化-★6EX
- マリィ(※ DCバディーズ)&ズルズキン:新規入手|「★アップ」強化-★6EX
以下のツイート群は、水妖覇者の終了後から霊悪覇者の直前までに行った強化の記録です。
ところで覚悟を決めました pic.twitter.com/v8tkFeTX8q
— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年5月31日
施す予定の強化もだいぶ進んできた!! https://t.co/rYOzfqmmW9 pic.twitter.com/LR6gj8DJv5
— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月1日
本日の強化内容はこちら!! https://t.co/E7mBqM2cNl pic.twitter.com/UsX0NqiRMC
— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月3日
という訳で、悪&ゴーストのバディーズのうち、★6EX/★5最大強化でないのは残り10組! https://t.co/ZXPdGsJmiD pic.twitter.com/ngAIhcpAUu
— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月7日
サロンチェレンの方もようやくお迎えができたので、さっそく強化です pic.twitter.com/Rrrb0zJOjC
— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月9日
悪霊総べに向けた強化、第4弾! pic.twitter.com/fiQBs6yQbo
— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年6月17日
月替わり恒例の諸々強化タイムです
— フィリング (@geek_ver_nay) 2024年7月1日
せっかくお迎えした以上は海賊ナタネさんにもたくさん働いてもらいます pic.twitter.com/IbTQaruMOp
その他、霊悪覇者の直前から開催期間にかけて行った強化のスクショの方も付記しておきます。このうち、サロンチェレンとマジコスアカギは実際に使う機会があり、マジコスアカギは最終編成でも起用することとなったので、ロールケーキの投入が活きることになったのは嬉しいところでした。




なお、ティエルノ&シザリガーについては恒常排出のバディーズである為、どこかでわざレベル3になることを期待したのですが、そう容易くは残念ながらいかず…
気付けば、霊悪覇者開催時には未だにわざレベル2の状態でした。
そんな自分に提示されたのは…

ゆ、有償の3000ダイヤを使うのはさすがに… う、うぅ…
そ、そうだ!!我らがミックスBサーチでもしかしたら!!!


あゝ無情…
いや、本来であればフェス限定Bのマジコスハルカのわざレベルが上がったのは大変喜ばしいんですが、今回ばかりはそういう訳にもいかず…


そんな訳で、霊悪覇者への参加料(?)としてティエルノのわざレベルを上げることとなりました…
さて、気を取り直して。
「★アップ」強化に使った「のびしろ★5」は11組分/220枚*16となりました。ここには最終編成に残らなかったバディーズへの投入分も含まれますが、編成パズルにおける選択肢を増やす点、今後のバトルラリーやレジェアドにおいても意味が残る点を考慮しても、決して無駄なリソースの投入であったとは思いません。むしろ、様々なバディーズのB技を試した上での最終編成ではあったので、立派な試行錯誤の一環であったと言えるでしょう。また、これまでのスコアタと同様にステータス(特に耐久面)が伸びる点についても過小評価してはならないでしょう。
「わざレベル」強化に使った「わざのアメ」の総数は12個*17(そのうち、開催期間中に使ったのは黄色×2|緑×2|橙×1|紫×1)となりました。以前の炎統べ・草統べよりも多くの投入となりましたが、「わざのアメ(緑)★5」に関しては中盤までVミヅキとS_23 ヒカリ&オドリドリ(まいまいスタイル)*18のどちらに投入するかを天秤に掛けた上での投入であったので、欲を言うと更に欲しかったのは否めません… 今回の霊悪覇者に関しては「わざのアメ」の管理にはだいぶ気を遣っていたのですが、それでも足りないことが往々にしてよくあるのが『ポケマス』の難しいところです。S_23 ヒカリの方もいずれは強化してあげたいですね。ともかく、「わざレベル」強化を行ったバディーズはいずれもしっかりと活躍してくれました。
「EXロール」解放に使った「ロールケーキ」は総数は4個(赤×1|緑×1|青×1|紫×1)となりました。以前の草統べではミックスレッド&フシギバナのEXロール(アタッカー)を解放したのにとどまったことを考えると、投入したリソース量が最も増えた部分でしょう。バトルラリーの登場により、以前よりは「ロールケーキのメダル」を貯められるようになった点も大きいです。先述した通り、EXロールが大きな意味をもったスコアタであった為、ここに関しては惜しみなく投入できたのは良かったと思います。
このほか、バディストーンボード(BSB)のパワー上限を解放するにあたり、「バディドロップM*19」は大量に使いました。こちらの使用量まで記載するとキリがないので、「各バトルの詳細」にて記した各バディーズのパワー上限値をご確認ください。はい、本当にいっぱい使いました...
最後に、装備面についても触れておきましょう。
タイプが一致しなかったカゲツ戦用の編成を除き、基本的には「ゴースト」と「あく」のタイプ装備★3を用いつつ、これまでのイベントで獲得できたスペシャルスキルフェザーから錬成したスキル装備も織り交ぜて使いました。




それ以外のスキル装備については相変わらず錬成する気が起きず… 以前の記事にも記しましたが、多数のスキルフェザーを消費した後、理想的なスキル装備を得られるか得られないかのランダム要素との相性が個人的にあまり良くないというのが正直なところです。これは今後に向けた宿題ですね。
イベントルール


さて、いよいよイベント本体について触れていきましょう(前座が長いって!!)。
今回の基本ルール(バトルルール)としては、
- タイムアタック(バトルを早くクリアするほど、多くのスコアを獲得可能/クリアタイムが60秒以下の場合にマックス(3000pt)となる)
- たくさん能力アップ(バトルクリア時の味方全員の能力アップ数の合計が多いほど、多くのスコアを獲得可能/バトル中にHPが0になったバディーズはHPが0になった時の能力アップ数をカウントする)
- たくさん能力ダウン(バトルクリア時の相手全員の能力ダウン数の合計が多いほど、多くのスコアを獲得可能/バトル中にHPが0になったバディーズはHPが0になった時の能力ダウン数をカウントする)
の3つとなっており、最大値まで稼ぐことは非常に困難なものであると言わざるを得ませんでした。バトル中に撒けるバフ/デバフの量には限りがありますし、「タイムアタック」ルールについても(「残りHP」ルールと比較すると)”つよさの設定を一定に抑えた上でよりHPを残した状態で勝利し、スコアを稼ぐ”という戦術は採用困難となる以上、マックスはほぼほぼ机上の理論値と言えるもの*20でした。
また、チャレンジルールについても、
- 相手を1回以上「ひるみ」にする
- チームスキルに「ジムリーダー」か「季節の装い」のタグを持つバディーズのいずれかを編成に1組以上入れる
というものであり、ユーザーによって所持状況がまちまちであろうシーズン限定Bが条件の一つとなっている点で過酷さが予想されました。
一方で、こういった基本ルール/チャレンジルールとなっている意図に「満点を取らせない」点が念頭にあるとの指摘も見かけました。確かに、「残りHP」ルールが採用されていない時点でスコアのインフレには歯止めがかかっていながらも、これまでは存在しなかった「弱点を突ける」ステージ(あく弱点のメリッサ戦、ゴースト弱点のキクコ戦)が設けられている点、スコアを伸ばす上で必要となる要素(「デバフを扱える」「ひるみを付与できる」など)がハッキリしている点を踏まえると、「スコアタがどういったコンテンツであるかを伝える」との方向性がしっかりと定まっていたという意見には頷けます。もっとも、それにしたって各ステージの特殊ルールをあのような形にする必要もなかったと思いますが…()
実際、スコアが過度にインフレせず、競合するライバルが少ない状態を望む自分にとっても、これはむしろ追い風と言えるものでした。
というか、この逆境の中で最終順位を盛れれば、更に自慢できるものになるのでは…???
そんな俗っぽいことを考えつつ、実際に挑むにあたっては(全体の編成パズルも踏まえつつ)基本ルール/チャレンジルールの達成にこだわらないという割り切りを意識しました。最終的に「ジムリーダー」か「季節の装い」を編成に組み込めるのがベストではありますが、その点を重視したことで全体が崩れるよりは全体的な攻略のしやすさの方を重視しました。その為、最終編成では(特にチャレンジルールの方を)達成していないものも含まれることをご了承ください。
各バトルの詳細
以下から各バトルの詳細について触れていきますが、既に何度か触れているように、今回の霊悪覇者では各ステージの特殊ルールがかなり難しめと言えるものでした。その為、スコアのインフレが進んだ前回の水妖覇者と比べると、1位の方のスコアも60万にギリギリ届かないライン*21に落ち着きました。
特に痛手であったのがカゲツ戦にてテクニカルが(実質的に)禁止された点で、EXロールが解放済みであったマジコスシロナ(アナザー)&ギラティナを活かすことが非常に難しくなりました… というのも、他のステージにおいても、
- アセロラ戦:ギラティナがフェアリー弱点な為、相手のB技を耐えられない
- メリッサ戦:ギミック的には唯一活かし得るものの、センターがあく弱点である以上は他のバディーズに譲った方が合理的
- キクコ戦:ゾーンの展開が禁じられている為、マジコスシロナ(アナザー)の性能設計と(致命的に)相性が悪い
- N戦:B技のダメージが減衰する為、マジコスシロナ(アナザー)をB技型のメインアタッカーとして活用できない
といった具合であった為、「テクニカルではなくアタッカーの出禁ルールであってくれれば...!」という思いを幾度か抱きました...

弊パシオの「ゴースト」「あく」タイプのバディーズの中における特記戦力として期待していただけに、そもそも編成に入れられなかったのは非常に残念でした…*22
そういった事情をこぼしつつ、いよいよ各バトルの詳細について触れていきたいと思います。
VS アセロラ(つよさ設定:695)





- 【特殊ルール】 相手のBC上限が-3される
- ポジション1『マツバ&ムウマージ(※ BPバディーズ)』★6EX|わざレベル5|EXロール:未追加|ポテンシャル「初B技後BC加速1」|BSB_パワー上限:68
- ポジション2『ナタネ(24シーズン)&ダダリン』★6EX|わざレベル3|EXロール:未解放|ポテンシャル「技後技ゲージ増加3」*23 |BSB_パワー上限:60
- ポジション3『カイ(スペシャル)&ゾロアーク(ヒスイのすがた)』★6EX|わざレベル3|EXロール:テクニカル(解放済み)|ポテンシャル「相手拘束時B技威力上昇4」*24 |BSB_パワー上限:66
立ち回り
相手側のBC上限値が3減っているステージ。B技の使用順番は〈マツバ(ボルテージ2段階上昇)➡ カイ〉となります。B技後に割り込む試行回数を減らす為、マツバのポテンシャルには「初B技後BC加速1」を付けてあります*25。
基本的な立ち回りとしては、マツバが相手の攻撃を耐えつつ、ナタネでデバフを撒き、最後にカイのB技とシンクロ技「うらみつらみ・幻妖」で一気に倒し切る形となります。
最序盤のリセットポイントとしては、マツバのT技「相手になろう!」の回数回復。ナタネのパッシブスキル「ぐーんと育って!」による味方全員へのランダムバフがあるとはいえ、期待値は低いので、味方全員の防御・特防バフをかけきれる状態で進行するのが望ましいです。その上で、ナタネのパッシブスキルに期待するバフとしてはT技の回数が回復しなかった場合に備えての防御、カイの火力を底上げできる特攻、マツバの被弾数の減少に繋がり得る回避率、わざゲージの回復速度を上げる素早さのいずれかだと当たりでした。逆に、残りの3種(攻撃・特防・命中率)は外れだったので、その場合はリセットを検討した方が効率的でした。
また、長期戦を仕掛けることが不可能なステージであるが故にナタネがB技を使う暇がない為、わざを使う順番には気を付ける必要がありました。ボードの「もののけゾーン時間延長3」は取得していたものの、もののけゾーンを序盤に展開してしまうと終盤に使うカイのB技やシンクロ技には乗せられなくなってしまいます。その為、最初のB技までの順序は〈「きんぞくおん」➡「きんぞくおん」➡「夏色シャドーボール」〉と使っていった上で、2度目のB技までのタイミングでT技「こ 怖くないよ!」によるもののけゾーンの再展開を行う必要がありました。そこまですることにより、ボードのスキル込みでなんとか間に合った次第です。
加えて、カイのボードにある「妨害状態相手攻撃時特防ダウン9」を最初の攻撃から発動させる為のテクニックとして、マツバの「あやしいひかり」を活用しました。マツバによって混乱状態を付与された相手への「うらみつらみ」が決まることで、P技効果の攻撃デバフとボードスキルの特防デバフを同時に撒くことができ、デバフのテンポが良くなりました。
このほか、相手のB技によって入るダメージ量を見越した上でのHP管理が非常に重要となりました。その為、序盤に「じゃれつく」を使われるとマツバが、「マジカルシャイン」を使われるとカイが、それぞれB技を耐えられなくなってしまうので、基本的にはリセットする必要がありました。同様の文脈として、終盤にBCがズレてしまわない為には、ギリギリまでマツバに生存してもらう必要がありました。よって、マツバの「キズぐすり」の回数は回復すればするだけ望ましかったです。ついでに、回避率が最大(T技「心から戦える!」での4段階+ボード「技後回避率アップ2」での2段階)となるカイには避けられるだけ避けていただきたかったです()
最後のポイントとしては、カイの「うらみつらみ・幻妖」の使用タイミングは相手側・センター(アセロラ)のP技に合わせるのが勝利へ向けた必須条件でした。これがちゃんと決まりさえすれば、相手のBCはズレる為、カイのB技を先に叩き込むことができます。その上で、HPをしっかり管理し、防御バフも掛け切っていれば、相手の2度目のB技をカイがなんとか耐えるので、2度目の「うらみつらみ・幻妖」を再び使うことで相手を削り切れました。
振り返り
終わってみれば、つよさを1000に設定したメリッサ戦・キクコ戦に続く形でスコアを稼いだバトルとなりました。
要因は幾つか考えられまして、まずはナタネのボードにある「登場時特防ダウンG2」がかなり刺さっていた*26こと。これにより、「きんぞくおん」を使わなければならない回数を減らすことができました。
先述したマツバの「あやしいひかり」とカイのボードにある「妨害状態相手攻撃時特防ダウン9」の組み合わせに気付けたのも大きかったです。デバフ目的でカイが最初から「うらみつらみ」を使ってしまうと後半には相手のバインドが解除されてしまうほか、(「クリティカットG+」での急所バフにより)ナタネの「夏色シャドーボール」の火力を少しでも底上げする点からも、カイはT技から動くのが正解であったと思います。
SPカイはこれまでチャンバトで起用する機会がまったくなかった*27のですが、パッシブスキル「回避率アップ分B技威力上昇」+ボードスキル「相手攻撃ダウン分B技威力上昇」+ポテンシャル「相手拘束時B技威力上昇4」に加えて、EXロール(テクニカル)まで加味した際の火力は本当に偉かったです。このシビアなルールの中でつよさを700付近にまで盛れた点は、全体のベストスコアを上昇させることに大きく貢献しました。なんなら、カイの火力が想定以上に偉かったが故に途中から稼ぎやすいステージとすら認識できました。終盤での 8000pt アップは本当に大きかったです。
一方で、ナタネのポテンシャル「技後技ゲージ増加3」があったとはいえ、素早さバフはほぼ無い編成であった為、カイのパッシブスキルで「次回ゲージ消費0」状態になれないことが何回か続いてしまうと、ゲージが足らず、リセットに追い込まれることがあったことは難点でした。
最後に。「キズぐすり」の回数回復での上振れを引く必要自体はあるものの、T技による防御バフ+ボード「初ピンチ時HP回復4」+ボード「B技後HP中回復G1」+「キズぐすり」を全て駆使することで驚異の粘りを見せたマツバには本当に本当に助けられました。
お前は偉すぎる。
お前こそがBPバディーズの柱になるんだ!!(テ〇プリ風)
(この箇所の執筆中、上記の動画が脳内でひたすら流れていました)
VS メリッサ(つよさ設定:1000)





- 【特殊ルール】ルールなし
- ポジション1『カルム(チャンピオン)&ゲッコウガ』★6EX|わざレベル3|EXロール:テクニカル(解放済み)|ポテンシャル「初登場時BC加速1」|BSB_パワー上限:66
- ポジション2『ミヅキ&ブラッキー』★6EX|わざレベル3|EXロール:サポート(解放済み)|ポテンシャル「P技B技抜群時威力上昇3」|BSB_パワー上限:60
- ポジション3『ショウ&ダイケンキ(ヒスイのすがた)』★6EX|わざレベル3|EXロール:アタッカー(解放済み)|ポテンシャル「急所時威力上昇2」|BSB_パワー上限:60
立ち回り
特殊ルールはなしのステージ。B技の使用順番は〈カルム(ボルテージ2段階上昇)➡ ミヅキ(センター)(ボルテージ2段階上昇)➡ ショウ〉となります。ミヅキがB技を使う直前に、彼女へショウのT技「通じあいます!」を使うのがポイントとなります。
基本的な立ち回りとしては、ショウのパッシブスキル「調査隊の心得」+カルムのポテンシャル「初登場時BC加速1」*28&ボードの「わかちあう栄光:技後BC加速9」により、まずはBCを最初に3加速させます。その後、カルムは「ぶんまわす」で攻撃回数を稼ぎつつ、シンクロ技「かげぶんしん・変幻」で回避率バフを展開。ミヅキはT技「元気もりもり!」で特防バフを一度だけ撒いた後は、「かみつく」で防御(パッシブスキル)&特攻(ボード)のデバフを与えつつ、ひるみ付与を狙っていくのが基本的な動きとなります。ショウについては初手の「ひけん・ちえなみ」であくダメージの場にした後、シンクロ技「ひけん・ちえなみ真打」の連打で相手をひたすら削っていくのが仕事になりますが、相手の初回B技までの段階でカルムの体力が厳しくなった場合に「キズぐすり」を使ってあげる必要がありました。
カルムのT技は回数回復するのが理想ではあるものの、しなかった場合にはB技後の割り込みをがんばるルートに移行すればいい為、即座にリセットとはしませんでした(回数が回復せず、割り込みの方も失敗した場合はさすがにリセットします)。
この編成での肝となるのはミヅキによるデバフとひるみ付与です。序盤の段階で〈T技 ➡ ライトに「かみつく」➡ センターに「かみつく」➡ レフトに「かみつく」〉と動き、ここで上振れを引くことに成功すれば、カルムに対する攻撃を阻止することで体力を温存することができます。
つよさを1000に設定する以前の段階ではカルムの退場を見越した上で、初回B技を使われるまでに相手側・センター(メリッサ)を削り切る戦術を採用していたのですが、つよさを上げていくにしたがって削り切れなくなり、B技を使われるようになりました。それでもセンターは倒し切れるものの、相手側にボルテージが乗った上でサイドゲーを仕掛けていくのは苦しい部分がありました。
そんなとき、あるトライの中で(体力次第ながらも)カルムが相手の初回B技を耐えることに気付きました。この段階で戦術を変更することに。相手に初回B技を使われることを受け入れた上で、こちら側が3組ともに生存する状態を目指すことにしました。これにより、カルムが2度目の「かげぶんしん・変幻」を使うことが可能となり、味方全員の回避率バフは4段階*29に。また、サイドゲーの段階でも相手が使ってくる全体技の対象が3組となる為、被ダメージ量を抑えることにも繋がりました。この戦術の転換により、終盤の戦いやすさは格段に向上し、ショウのB技まで持っていきやすくなりました。特に大きいのは相手のサイドが使ってくる全体技が両方とも「こごえるかぜ」であるにもかかわらず、命中率のバフを積んでくることを特にしない為、相手の攻撃を避けていく戦法に勝算を見出せたことです。
回復手段についても、必要であれば相手の初回B技までの段階でショウの「キズぐすり」をカルムに1回、終盤以降の段階で自身に1度使うほか、ミヅキに関しては「つきのひかり」による自己回復が可能であった点は本当に偉かったです。
なお、B技後の割り込みに失敗する以外のリセットポイントとしては、(特に序盤の段階で)相手の「シャドーボール」や「かげうち」でカルムのHPがあまりにも削られてしまうパターンでした。相手のP技の火力がやたら高いのが厄介でしたが、ライトのミカルゲに関しては「アシストパワー」を使用してくることもあったので、ミヅキによるデバフで弱体化した後の状態であれば(比較的)当たりの行動でした。レフトのユキメノコについても「しんぴのガード」がほとんど何の意味も持たない行動であった為、使ってくる場合はだいぶ当たりのパターンでした(もちろん、両方ともミヅキの「かみつく」でひるませるのが理想ではありますが)。
振り返り
全体を通じて、設定したつよさの数値が最も伸びたステージとなりました。覇者の中盤までは攻略の方針をいかに立てるべきかで悩んだものの、【ミヅキ+ショウ】の組み合わせが固まってからはスコアを伸ばすプロセスが(比較的)やりやすくなりました。
途中まではカルムの代わりにティエルノが編成に入っており、彼は彼で「ディフェンダーG」による防御バフの展開などが可能な点で偉かったのですが、今回に関してはBC加速を扱えたり、回避率バフの展開によるサイドゲーの仕掛けやすかったりする点を考慮すると、カルムの方に軍配が上がりました。年月が経とうとも、マスターバディーズのバディーズ力(ちから)はすごい...!!もっとも、ミヅキもショウも彼女たち自身でこわもてゾーンを展開することが可能であった為、ゾーンの展開役には然程(さほど)困っていなかったのもまた事実ではあります。
その他、ショウとカルムが取らなければならない行動は基本的に決まっていたので、ミヅキをいかに上手く動かせるかのゲームであったと思います。センターに撒くデバフの量が足りないと、B技の火力が明らかに不足するので、P技の回数をしっかり確保するのが本当に大事でした。
EXロール(サポート)によるボルテージの2段階上昇を含めて、パーティに入っているバディーズ全員のわざレベル3及びEXロールが重要となった編成でした。ミヅキに関してはS_23 ヒカリと天秤に掛けた上での「わざのアメ」の投入*30でしたが、しっかりと活躍してくれたので、わざレベル3にして本当に良かったと思います。
VS キクコ(つよさ設定:1000)





- 【特殊ルール】 味方は天気などを変えることができない
- ポジション1『マジコスコルニ&マーシャドー』★6EX|わざレベル4|EXロール:サポート(解放済み)|ポテンシャル「急所時威力上昇2」|BSB_パワー上限:68
- ポジション2『ヒガナ(スペシャル)&フォクスライ』★6EX|わざレベル4|EXロール:未追加|ポテンシャル「急所時威力上昇2」|BSB_パワー上限:68
- ポジション3『アセロラ(24シーズン)&ブルンゲル』★6EX|わざレベル3|EXロール:未解放|ポテンシャル「急所無効」*31|BSB_パワー上限:66
立ち回り
味方側による天気・フィールド・ゾーン*32の展開が不可能なステージ。B技の使用順番は〈アセロラ(ボルテージ2段階上昇)➡ コルニ(センター)(ボルテージ2段階上昇)➡ ヒガナ(レフト)➡ コルニ(センター)➡ ヒガナ(ライト)〉となります。
基本的な立ち回りとしては、序盤はアセロラがシンクロ技「渚のあやしいかぜ」、ヒガナがT技「捕まえてみなよ?」を使うことでバフをそれぞれ撒きつつ、コルニが「シャドースチール」でのバフ剥ぎを行っていく形ですが、「どの相手」のバフを「どのタイミングで」剥いでいくかが重要となります。何故かというと、このバトルで絶対に避けて通れない関門として、相手側・センター(キクコ)が初回B技後に使用してくる「ヘドロウェーブ」をいかに阻止するかという点があるからです。
シンクロ技によって積まれた特防バフに加え、アセロラのパッシブスキル「触ると危ないよ・・」による相手への攻撃・特攻デバフのおかげで「ヘドロウェーブ」自体は耐えますし、コルニ・ヒガナがそれぞれ自身で積む回避率バフによって避けてくれる可能性もなくはないですが、これを食らってしまうと(少なくともヒガナが)2度目のB技を耐える可能性がなくなってしまう為、長期戦を仕掛けていく以上は、やはり阻止したいP技となります。
そこでポイントとなるのがヒガナのボードにある「能力非上昇相手攻撃時ひるみ付与6」であり、相手の初回B技直後にシンクロ技「強奪のつじぎり」を使うことで、「相手全体のバフを剥ぎ」つつ、「(相手全体の場に)「能力上昇不可」状態を再び展開(後述)」し、更には「(70%の確率で)ひるみを付与する」という非常に重要な一手を打てるのです。
ここで話は序盤に戻りますが、要は相手の初回B技前の段階でセンターにひるみを付与してしまう*33と、そこから「異常妨害回復後無効化」による「異常妨害付与無効状態」が相手についてしまうので、「ヘドロウェーブ」を使ってくるタイミングでの(ひるみ付与による)行動キャンセルを狙えなくなってしまいます。この為、序盤~相手の初回B技までのフェーズにおいては、コルニがバフを剥いだ相手とヒガナが「かみくだく」で防御デバフ(ボールの「攻撃時防御ダウン9」によって確定でのダウンが可能)を撒く相手は一致させてはならず、慎重なターゲティングが要求される訳です。
なお、「ヘドロウェーブ」の阻止にあたっては「強奪のつじぎり」の70%のみならず、アセロラの「みずでっぽう」の40%(ボードの「みずでっぽう:攻撃時ひるみ付与3」によるもの)でもひるみ付与*34が可能な二段重ねとなっております。この為、戦術が固まって以降は(よっぽどの下振れを引かない限りは)「ヘドロウェーブ」の阻止は問題なく行えました。
ちなみに、「強奪のつじぎり」を相手による初回B技直後のタイミングで使用することにはもう一つ意味があります。相手全体の場への「能力上昇不可」状態の再展開です。2024年6月に追加されたボード(「初攻撃時場に能力上昇不可」)により、マジコスコルニも「能力上昇不可」状態を扱えるようになったのですが、ポイントはヒガナのボードにある「能力上昇不可時間延長3」はコルニが展開した「能力上昇不可」状態にも適用される点*35にあります。すなわち、
- コルニの2~3手目の行動として「シャドースチール」(あるいは「シャドースパンチ」)を使用する ➡ 相手全体の場に「能力上昇不可」状態が展開(こちらに対しても、ヒガナのボードスキルの延長効果は適用される)
- 最初の「能力上昇不可」状態が切れかかる頃に、相手による初回B技直後のタイミングで「強奪のつじぎり」を使用する ➡ ひるみの付与を狙いつつ、「能力上昇不可」状態を再展開
といった具合です。「能力上昇不可」状態さすがに終盤には切れてしまいますが、相手がバフを積んでくる回数は限られており、そもそも(回数さえ確保していれば)「シャドースチール」によるバフ剥ぎも引き続き可能です。その為、ヒガナのボードスキルの条件は終盤まで問題なく満たすことができ、おかげで「異常妨害付与無効状態」が相手に付いてさえいなければ、高確率でのひるみ付与を継続して期待できるのは非常に強力でした。特に最終盤のサイドゲーの場面では、ひるみの付与が一気に畳み掛けるチャンスへと繋がる為、大変心強かったです。
その他だと、アセロラのT技「もしかして怖いの?」とP技「じこさいせい」はいずれも回数が回復すればするだけ嬉しかったです。積めるタイプ抵抗は3段階までなので、T技の回数回復は1度で十分な一方で、「じこさいせい」については中盤以降に相手が多用してくる「シャドーボール」をしのぐ為にも回数回復は欲しかった*36です。
つよさ設定が900前後の段階まではコルニの「攻撃時能力アップ9」を重視しており、ボールにある同名のスキルを重ねて取得していましたが、アセロラが序盤に使用する「渚のあやしいかぜ」によるバフ量で概ね足りていることに気付いてからは、「攻撃アップ分威力上昇」と「相手能力非アップ時威力上昇3」にボードを振り替え、P技の火力を底上げする方へと方針を転換しました。これにより、相手をより安定して削り切れるようになりました。
最後に、レフトに関してはヒガナのB技でほぼほぼ倒し切れる為、サイドゲーの相手が右だけで済むのは心理的にだいぶ楽でした。ヒガナによるひるみの付与を(先述したように)狙えるほか、コルニ・ヒガナの2人はそれぞれ自身に回避率バフもある為、レフトの全体技である「ねっぷう」に対して強く出れた点も編成の強みの一つであると言えます。
振り返り
このゲームの仕様であるメガシンカバディーズのB技威力に減衰が加わる仕様に対してはずっと否定的なスタンスだったんですが、今回のキクコ戦で初めて感謝しました(メリッサと比較しても、明らかに火力が抑え目だったので)。
この編成に関しては推し(ヒガナ・アセロラ)を2人とも組み込めた夢の編成であると思っていて、その編成でつよさ設定が1000のステージをクリアできたのは本当に嬉しかったですし、霊悪覇者全体のモチベーションにもかなり繋がりました。なお、バディーズへの愛ももちろんですが、
- アセロラが撒けるバフ量の多さ ⇔ ヒガナ・コルニのボードスキルである「能力アップ分B技威力上昇」との相性の良さ
- 「強奪のつじぎり」を温存しつつも、コルニのボードによって「能力上昇不可」状態を展開することが可能
- 相手のバフをコルニが剥がしてくれることで、終盤に至るまでヒガナがひるみを付与することが可能
- ヒガナの防御デバフにより、コルニのP技・B技の火力を底上げすることが可能
...といった具合に、芸術的なくらいに完成度が高く、また非常に合理的な編成であったと思います。
覇者のかなり序盤の段階からつよさ設定が800~900の状態でスコアを稼ぐことができており、開催期間の中盤には既に1000の状態でクリアできました。編成パズルの都合上、2回挑むことになりましたが、2回ともクリアできた点で再現性にも優れた編成であると思っています。
あとは、アセロラのパッシブスキルがいずれも偉かったです。T技によって積んだタイプ抵抗と併せて、相手の攻撃をかなり耐えてくれました。もっとも、さすがに「シャドーボール」を多用された際には辛いものがありましたが…
VS カゲツ(つよさ設定:625)





- 【特殊ルール】 味方のテクニカルの能力5種が大幅に減少する
- ポジション1『アポロ&ヘルガー』★6EX|わざレベル3|EXロール:テクニカル(解放済み)|ポテンシャル「初B技後BC加速1」|BSB_パワー上限:64
- ポジション2『マツバ&フワライド』★6EX|わざレベル5|EXロール:未追加|ポテンシャル「攻撃時防御ダウン2」|BSB_パワー上限:68
- ポジション3『グリーン(チャンピオン)&サンダー』★6EX|わざレベル3|EXロール:未解放|ポテンシャル「初B技後BC加速1」|BSB_パワー上限:66
立ち回り
味方側のテクニカルの能力5種(攻撃・防御・特攻・特防・素早さ)が80%下がるステージ。B技の使用順番は〈アポロ(センター)(3加速)➡ グリーン(ボルテージ2段階上昇)➡ アポロ(センター)➡ アポロ(レフト)➡ アポロ(センター)➡ マツバ〉となります。
基本的な立ち回りとしては、とにかくアポロのT技「気に入りませんね」の回数回復を粘るところから始まります。回数回復に成功すれば、パッシブスキルの「初登場BC加速1」と合わせて、2回の行動でBCが3加速します。T技の回数回復についてはBC加速が主目的ではありますが、終盤のサイドゲーを見越したものでもありますし、マツバのボードにある「回避率アップ分B技威力上昇」の条件を満たす側面もあります。
そこからはアポロのスピードB技とポテンシャル「初B技後BC加速1」でBCを加速させた後、グリーンのB技でボルテージの2段階上昇を行いつつも「B技後HP中回復G1」での味方のHP管理をケアします。その後は、グリーンが攻撃・特攻デバフと味方全体のHP回復、アポロが素早さデバフ、マツバが防御デバフ(ポテンシャル「攻撃時防御ダウン2」によるもの)をそれぞれ撒きつつも、アポロの「かみつく」とグリーンの「ほうでん」*37でのひるみ付与を適宜狙い、アポロのB技でひたすら相手を削っていく形になります。
終盤には高確率でグリーンが倒れていますが、サイドゲーさえ仕掛けられれば、味方全体に積まれた6段階の回避率バフとマツバの「ゴーストダイブ」により、思ったよりは安定して攻略することが可能ではあります。もちろん、運の要素はありますが...
振り返り
編成の変遷が一番激しかったステージでした。アポロをメインアタッカーに据えること、マツバとグリーンを起用することを含め、自力では考え付くのに限界がある編成でした。まだまだですね…!
また、記事執筆時点での気付きではありますが、マツバのボードには改善の余地(具体的には「登場時回避率アップ2」やB技威力ボードを外した上で、T技や「シャドーダイブ」の回数回復を取得するべきでした)がありました... 開催期間の中でも終盤に組んだ編成とはいえ、詰め切れなかった点は反省です。もっとも、マツバ自身は最終盤でのB技や「シャドーダイブ」の火力が思った以上に偉かった点に加えて、サイドゲーにおいて攻撃を透かせることがいかに偉大であるかも痛感させてくれました…
その他ですと、バトル終盤のアポロによるB技火力自体は偉かった一方で、B技の試行回数が多い分だけ、急所外しの可能性にも怯えた戦いでした...
VS N(つよさ設定:675)





- 【特殊ルール】 味方のバディーズわざのダメージが大幅に減少する
- ポジション1『カトレア(21シーズン)&ヤミラミ』★6EX|わざレベル5|EXロール:未追加|ポテンシャル「あくガード」|BSB_パワー上限:60*38
- ポジション2『マジコスアカギ&ダークライ』★6EX|わざレベル3|EXロール:フィールド(解放済み)|ポテンシャル「急所時威力上昇2」|BSB_パワー上限:62
- ポジション3『マリィ(チャンピオン)&ファイヤー(ガラルのすがた)』★6EX|わざレベル3|EXロール:未追加*39|ポテンシャル「急所時威力上昇2」|BSB_パワー上限:62
立ち回り
味方側の味方がB技で与えるダメージが80%減少するステージ。B技の使用順番は〈マリィ ➡ カトレア(ボルテージ2段階上昇)➡ カトレア ➡ アカギ(センター)〉となります。
基本的な立ち回りとしては、マリィがパッシブスキル「邪悪なオーラ」&ボードの「栄光にかける意地:技後BC加速9」で2加速*40しつつ、カトレアは全体へのバフ積み、アカギは「ダークホール」連打によってパッシブスキル「P変化技使用時能力ダウンG9」&ボードスキル「P変化技使用時能力ダウンG1」でのデバフ撒きに専念してもらう形となっています。
カトレアのB技は最初に使わないことがポイントで、メガヤミラミ状態のパッシブスキル「初登場時に物理&特殊軽減」にて展開される軽減状態*41で相手による初回B技のダメージ量を抑える為、マリィの次に使うのが大事となります。
その後はカトレアのパッシブスキル「B技後HP回復G1」で粘りつつ、マリィのシンクロ技「もえあがるいかり・烈」で相手を削っていく形となります。ただ、注意点として、HPを回復し過ぎてしまうとマリィのパッシブスキル「HP減少時特攻上昇4」が発動しなくなってしまうので、塩梅には気を付ける必要があります。
それ以外だと、アカギは要所要所で「こわもてのねがい」によるこわもてゾーンの展開をしてもらいます。展開時には、ゾーンがマリィの「もえあがるいかり・烈」には乗りつつも、相手のB技には乗らないタイミングを見計らう必要があるので、中々に気を遣いました。もっとも、相手のP技には乗ってしまうので、カトレアにはポテンシャルで「あくガード」を付けました。さすがに何度も耐えるとまではいきませんでしたが、1、2回程度であれば持ち堪えられたのはさすがの一言です。
カトレアがとうとう倒れてしまう終盤のタイミングで、アカギのB技は使います。カトレアがいなくなっている時点でアカギもマリィも一撃で倒されてしまいますが、ゾーン抜きの状態でも倒されてしまう以上、(そこまでの展開によるものの)「まもる」による次回ダメージ防御状態とT技によるこらえる状態のおかげで(無理矢理)行動回数を確保可能なマリィが行う(ダメ押しの)攻撃にゾーンを乗せた方が合理的との判断に至りました。
振り返り
いや、「B技を否定するN」という図式はマズいでしょ… 闇落ちルートですか…???
途中まではアカギの代わりにチェッタが編成に入っており、特攻デバフを撒いたり、HP回復を扱えたりする為、(ぶっちゃけ言うと)彼女の方が編成は安定したのですが、今回に関してはより多くのデバフ量を撒くことができ、ゾーンも展開可能なアカギの方がスコアを伸ばせると判断し、最後の最後に交代してもらいました。チェッタは良くも悪くも特攻デバフしか扱えない点が今回の霊悪覇者のルール上は響いたので... ともかく、アカギのEXロールもしっかり活用することができたのは良かったです。
そして、あれ、もしかして、自分ってBC管理がやっぱり下手なんですか??マツバ同様、マリィのボードにも改善の余地があったことを記事執筆時点で気付いたため、こちらもしっかり反省したいと思います…
おわりに
よ、ようやく…
ようやく「おわりに」までたどり着いた… 疲れた…
…そんでもって、とうとう26000字を超える文量になっているんですが… レポートしか書けない呪いでも受けている...…???(短くまとめるのが下手なだけ)
読者の皆様におかれましても、ここまで見ていただけただけでも感謝の念が尽きません…
全体を通しての唯一の心残りとして、最終盤に編成を固まったカゲツ戦とN戦について、ボードやポテンシャルを突き詰めた状態で終われなかったことがあります。自分が試行錯誤を特に重ねた他の3戦の編成と比べた際に差が出てしまっているのは事実なので、次回以降はすべての編成でしっかりと突き詰めていきたいですね。全体的な編成パズルそのものには満足しています。
さて、最後に、これまでと同様に起用しなかったバディーズについて軽く触れたいと思います。ただし、これまた前回までと同様に、あくまでも弊パシオにおける帰結でしかなく、以下のバディーズを上手に起用した他のユーザーは大勢いらっしゃる点を念頭においてくださると幸いです。
- S_23 ヒカリ&オドリドリ:「フェザーダンス」による攻撃デバフ、T技「踊りは完璧!」による自身のHP回復など、担える役割自体は様々あったものの、先述した利益衡量の末、Vミヅキへの「わざのアメ」投入となり、ヒカリは最終的に編成から外れることとなりました。
- ティエルノ&シザリガー:覇者中盤まで入っており、防御バフなどの面で実際に偉かったのですが、こちらも先述した通り、最終的にCカルムと交代することとなりました。
- SPリーリエ&ポットデス:「おどろかす」によるひるみ付与、特防バフが展開可能など、N戦への適性はかなり見受けられ、途中まではマジコスグラジオとの兄妹タッグで活躍してもらっていたのですが、N戦の主力をCマリィに交代するのにあわせ、Sカトレアと交代することになりました。「B技後HP中回復G1」の有無が大きかったです。
- チェッタ&ブラッキー:特攻デバフを扱え、T技での回復手段も偉かったのですが、より多量のデバフを求めてマジコスアカギと交代することになりました。
- シロナ&ギラティナ:前述した通りです… ステージギミックとの相性が悪かったんだ…
- フヨウ&ヨノワール:ポケマスデーでの強化内容自体は偉かったのですが、今回は嚙み合う編成が見つからず… すぐに展開できる耐久バフの量に限りがあるのも痛手でした。
- サロンチェレン&チョロネコ:特防デバフは偉かったのですが、それ以外の役割を担えずベンチへ。
- DCマリィ&ズルズキン:こわもてゾーンの展開手段が主にB技であった点が痛手に。仕方がない部分はあるとはいえ、「わざレベル」の強化を行えなかったのも響きました。
- マジコスグラジオ&マギアナ:概ねSPリーリエと同様の経緯です。推奨タイプでないことさえ除けば、N戦への適性はかなりのものでした。
本当に長い、かなり長ったらしい記事でしたが、もしここまで読んでくださった方がいれば心の底からの感謝を…
遅筆さによる部分が大半ではありつつ、自分の霊悪覇者に対する思い・戦術・こだわり…etc. はすべて文字に落とし込めたと思います。可能な限りの言語化ができたと思います。
自分が『ポケマスEX』というゲームを続けられているのは、様々な方との交流による部分が非常に大きいです。間もなく5周年を迎えるこちらのゲームですが、イベントを定期的に開催してくださっている『ポケマスEX』運営陣のみならず、普段からDiscordヤTwitter上で、自分と交流したり、アドバイスをくださったり、切磋琢磨したりしてくださっている、様々なユーザーの方々にも引き続き感謝したいです。おかげで、今回のイベントについても最後まで走り抜けられました。改めてありがとうございました。
来年の3月までは比較的時間に余裕があるので、今後も『ポケマスEX』に関する記事は書いていくつもりはありますが... えぇと、今度こそ、今度という今度こそは!気軽に読めるものを書きたいです… もしなんらかのものを書き上げた場合、気が向いたらで構いませんので、また読んで下されば幸いです。
では。
*1:2024年2月のアップデートによりプロフィールへの「称号」機能が実装されました。そのうちの「通常称号」に分類される「ポケマス1(~5)年目」の称号情報では獲得までに必要なログイン日数を確認できるので、古参をアピールしたい俺くんは要チェックだぞ!
*2:なお、公務員試験は無事に合格しました。この記事を読んでいる未来ある諸君!こんな馬鹿げたマルチワークは間違ってもやっちゃダメだよ!!お兄さんとの約束だぞ!!!(迫真の叫び)
*3:なお、「レジェンドアドベンチャー(以下、レジェアド)」及び「ダメージランキング」の方でも同様の称号を報酬として獲得できるようになりました。これにより、レジェアドは急に「第1回」からカウントをし直すという変なことに…()
*4:もちろん、過去のスクショ画面で証明は可能です
*5:Twitterの「タイムライン」のこと。え、「Ⅹ」だって?2013年発売のゲームがどうかしましたか?
*6:てんろーさんが運営しているDiscordのサーバーである「フォロワーズサロンEX」のこと。今回についても、他のユーザーの方々による様々なアドバイスをいただきました。改めてにはなりますが、感謝申し上げます。
*7:『ポケマスEX』内にて「バディーズ力」を「バディーズちから」と呼んでいる(!?)ことに由来するネタ
*8:「シーズン(=Season)限定」の頭文字より
*9:「N(22シーズン)」の略称…なんですが、「じしゃく」みたいになってしまいました。ドンナモンジャTVのリスナーじゃないんだから…
*10:最後の一人は炎統べにてがんばってくれたマイです。新衣装に身を包み、シェイミと組んだバディーズの実装をいつまでもお待ちしております…(隙推語)!
*11:「投入したリソース(及び装備)について」の項目にて詳しく記します
*12:「アセロラ(20シーズン)&ミミッキュ」と区別する為、それぞれ「S_20 アセロラ&ミミッキュ」と「S_24 アセロラ&ブルンゲル」という表記にしています
*13:…と言っているものの、「その5」からの調整段階では他の方の編成についても参考にさせていただきました。改めて感謝申し上げます。
*14:この編成を自力で考えつくのは難しかった為、この点で他の方の編成を参考にできたのは大きかったです。
*15:元が★4のバディーズに対して行った「わざレベル」強化については省略させていただきました。
*16:「のびしろチケット★5」を使っての「★アップ」強化分も存在する為、実際に使った枚数はこれよりも少ないです
*17:開催前に強化を行ったSPカイ、SPリーリエ、S_24 アセロラの3組へ実際に使った「わざのアメ」の種類については控えていませんでした。申し訳ありません。
*18:「ヒカリ(21シーズン)&マホイップ」と区別する為、それぞれ「S_21 ヒカリ&マホイップ」と「S_23 ヒカリ&オドリドリ」という表記にしています
*20:逆に水妖覇者にて満点が続出した背景として、その理論値を「要する労力を度外視さえすれば」実現できるステージ設計であった点は指摘できると思います
*21:…いや、このルールで55万以上のスコアを獲得している1桁順位の方々っていったい…()
*22:なお、上位帯の中には上手く活用した方もいるとのこと。まだまだ自分のポケマス力(ちから)が足りない…!!
*23:エピソードイベントにて獲得できる専用ポテンシャル
*24:エピソードイベントにて獲得できる専用ポテンシャル
*25:相手の攻撃が急所に当たった際にはリセットです
*26:...というより、最初からナタネを意識したステージであったとも言えますが
*27:性能面の問題ではなく、チャンバト用の編成が固定化していることが理由
*28:ミヅキのパッシブスキル「こわもてゾーン時急所無効G」により、ポテンシャルが「急所無効」でないながらも事故のリスクは一定程度抑えられます
*29:ミヅキに関してはボードの「登場時回避率アップ2」と組み合わせることで、最大までもっていくことが可能に!
*30:ヒカリに関してはアセロラ戦での登用を考えていましたが、「扱えるデバフの量」「EXロールが解放済み」「ひるみを付与可能」といった要素を鑑みて、ミヅキに軍配が上がりました
*31:「ゴーストガード」の方がより安定するとは思います
*32:対象はあくまでも「天気・フィールド・ゾーン」であり、「場の効果」が禁止されている訳ではありません。その為、相手の場への「能力上昇不可」状態は可能となっています。
*33:具体的には、「シャドースチール」でバフを剝いだ相手に対し、そのまま「かみくだく」を使ったケース。この場合においてもボードスキルの条件が満たされる為、70%の確率でひるみが付与される。
*34:アセロラの場合、序盤はT技や「じこさいせい」を使うことになる為、ターゲティングについてはそこまで気にする必要はありませんでした
*35:天気・フィールド・ゾーンの延長効果を有しているバディーズが編成されている際、他のバディーズが展開した天気・フィールド・ゾーンにも延長効果が適用されるのと同じ現象と考えていただければ大丈夫です
*36:つよさ設定が1000の場合、1度も回復しないケースはさすがに攻略が難しく、2回ほど回復したときには比較的余裕でした
*37:パッシブスキル「マサラのプライド」によるもの...相変わらずではありますが、スキル欄の説明がおかしい...
*38:霊悪覇者の終了後に追加された究極高難度バトルである「破壊の力を制するサカキ」を攻略する際にボード上限を解放した為、スクショ画面では64となっています。霊悪覇者の開催中はパワー上限が60の状態で挑みました。
*39:霊悪覇者の開催時には未追加でしたが、5周年前夜祭での復刻時にEXロールの追加が行われる見通しです。
*40:一応、ここに「ダークホール」による眠り付与も加わるのですが… 察しのいい人は分かるように、一巡早めてのB技使用にはなりません…()
*41:これに加えてボードの「初B技後場に急所防御状態」によって急所防御状態も展開されるので、素急所による事故のリスクもありません
『草を統べる者』感想&報告記事
皆さん、またまたこんにちは。相変わらず『ポケマスEX』ユーザーとしての研鑽(?)を積んでいる一介のオタクことフィリングです。最近、名称が似ている「フィーリング」をDiscordでのアイコンにしたのですが、思っていた以上にオリジナリティがあったので気に入っています(どうでもいい)。
さて、そんな与太はほどほどに、先日の「ほのおを統べるもの」に続く形で『ポケマスEX』では「くさを統べるもの(以下、草統べ)」が開催されました。第1回「みず」、第2回「でんき」、先日の「ほのお」から数えて第4回目のスコアアタックイベントとなります。結果に関しては前回と同じく2桁順位、なおかつ上位帯により近い58位 *1で終わることができたのは素直に喜ばしく、『ポケマスEX』ユーザーとしての自信はより得られたと思います。
一方で、前回の「ほのお」と比べた際の反省として、独自性に乏しい編成が多かった(=上位帯に位置するユーザーの方が組んだ編成の模倣に終わってしまった)点、それぞれのバトルでの突き詰めが甘かった点の2つがあります。つまり、自分のプレイイングが向上した部分もなくはないでしょうが、所持状況に恵まれたことや他のユーザーの方々の助言*2があったことに助けられた部分が大きい結果となりました。もちろん、時間や労力といったリソースを無限に割ける訳ではない以上は仕方がない面はあるのですが、自分ならではの「何か」*3をあまり残せなかった点には後悔が残りました。
既に予告されている次回の「エスパー」は(弊パシオでの所持状況を鑑みた上で)2桁順位には挑まないと既に決めていますが、自分ならではの編成をより編み出せるよう、今回の「草統べ」以上に色々と試行錯誤を重ねてみたいと考えています。
さて、前語りが長くなりましたが、以下から「草統べ」での感想及び報告を書いていこうと思います。読む方のバディーズの所持状況やプレイングのスキルは様々だと思いますが、この記事が皆さんの今後の『ポケマスEX』ライフへの一助になれば幸いです。同様の形式で「炎統べ」の感想&報告記事も書いていますので、気になった方はそちらもどうぞ。
はじめに

自分の『ポケマスEX』でのプレイイング、「みず」及び「でんき」での最終順位については炎統べの感想&報告記事にて既に書いた通りですので、ここでは割愛させて頂きます。
B技後の割り込み入力は相も変わらず苦手なままですが、B技の使用後に発生するモーション(ポケモン本編でもみられるオレンジ色のオーラが上向きに発生するもの)を確認してから連打を始めると良いという知見を他のユーザーから頂いたことで、成功率は上がりました。それを知れただけでも草統べに打ち込んだ甲斐があったというものです...
バディーズ所持状況&リソースの投入について


弊パシオにてお迎えしていないのはソニア(スペシャル)&アマージョ(色違い)、バラエティ限定バディーズのマオ&マシェードの2組。それ以外のバディーズはお迎えしている状況だったものの、メイ(スペシャル)&シェイミ(スカイフォルム)はわざレベルが1の状態であり、そこに関してはフルスペックとは言い難い状態でした。この他、ほのおタイプのバディーズであるリーフ(チャンピオン)&ファイヤーは草統べを攻略していく中で非常にお世話になりました*4。
今回に関しては草統べの開催が炎統べの終了時に予告されていたことも踏まえ、草統べの開催期間のみならず、その直前期に(草統べを目的として)行った強化についてもまとめて紹介します。基本的にはいずれもその必要性があると判断してのものです。
- サナ&ブリガロン:「★アップ」強化-★6EX
- マジコスリーフ&フシギバナ:「ゲンカイ突破」-Lv.150、「★アップ」強化-★6EX、「わざレベル」強化-3→5
- レッド(ミックス)&フシギバナ:「★アップ」強化-★6EX、「わざレベル」強化-4→5(注:ミックスBサーチを通じてのわざレベルが5になりました)、「EXロール」解放-特殊アタッカー
- セキ&リーフィア:「★アップ」強化-★6EX、「わざレベル」強化-1→3
- ジュン&ロズレイド:「ゲンカイ突破」-Lv.150、「★アップ」強化-★6EX
- プラターヌ(23シーズン)&ゴーゴート:「★アップ」強化-★6EX
「わざレベル」強化は炎総べと同数*5に落ち着きましたが、「★アップ」強化は実に6組のバディーズへと施す結果となりました。ステータス(特に耐久面)を伸ばす意味合い*6もあったものの、6組中3組がサポートであることから分かるように、ボルテージの2倍にかなりの必要性を感じたというのもありました。
「わざレベル」の強化先に選んだマジコスリーフとセキはいずれも十二分の活躍を見せてくれたので後悔はありませんが、スペコスメイの「わざレベル」強化は終盤までかなり悩みました。最終的にはマジコスリーフと天秤にかけた上でアメの投入は見送りましたが、かなりお世話になったのは事実なので、いずれ強化してあげたいですね。
基本的にはいずれも必要性をキチンと感じた上で強化ではありましたが、ミックスレッドのEXロールは草統べに限って言えば、やや過剰だった感じは否めないです。今後もお世話になるに違いないバディーズではあるので後悔自体はしていませんが、EXロール無しでも攻略は十分可能だったと思います。
上記のほか、タマゴバディーズである主人公&リーフィアや、グリーン&ナッシー、マオ&アマージョへものひしろを少しだけ投入しましたが、結果的には編成入りしませんでした(詳しくは「おわりに」にて)。

なお、スキル装備の錬成はサボってしまいました。多数のスキルフェザーを消費した後、理想的なスキル装備を得られるか得られないかのランダム要素が個人的にはあまり肌に合わず...()そんな中でも、昨年末に開催されたエピソードイベント「狙え!キラメキの1枚!」にて配布されたスペシャルスキルフェザーの性能*7が草統べにうってつけだった為、そちらだけはブローチに付けました。それ以外についてはタイプ装備の「みどりのミサンガ★3」「みどりのバンダナ★3」をそれぞれ使いました。
イベントルール


...
.........
なんだってマジコスリーフ&フシギバナのチームスキルに「主人公」のタグが付いていないんですか!!!???
...
取り乱してしまいました、申し訳ありません。
今回も(自分の遅筆のせいもあって)他のユーザーの方々が言及済みですので詳細は省きますが、「たくさん攻撃しよう」「大ダメージを狙おう」の二つでいかに稼ぐかが焦点となりました。
また、前回の炎統べにて採用された「残りHP」ルールが再びなくなり、「タイムアタック」に戻ったことから”つよさの設定を一定に抑えた上でよりHPを残した状態で勝利し、スコアを稼ぐ”という戦略が採用できなくなりました。一方で、相手のつよさ上昇の方で数値を過剰に盛ろうとすると、“攻略の手順が変わらないが故に「たくさん攻撃しよう」「大ダメージを狙おう」のスコアは伸びず、「タイムアタック」のスコアがただ下がった結果、獲得スコアは却って低くなる”という事態に陥りました。
結果、チビチビとつよさを上昇させるよりも、思いっきりつよさの数値を盛るか、編成そのものを見直すかをした方がスコアを伸ばしやすい傾向にあったと思います。
その他、「ひざしがつよい(晴れ)」を要求してくる一方で、晴れを展開できるくさタイプのバディーズが4組(マジコスエリカ&リーフィア、コトネ&メガニウム、セキ&リーフィア、マジコスアセロラ&カプ・ブルル)しか存在しない為、どのバトルで晴れを諦めるのか、あるいはリーフ(チャンピオン)をどのように起用するのか、といった点に多くのユーザーは悩んだかと思います。
自分の場合、リーフ(チャンピオン)を起用することにより、晴れを全てのバトルにてそれぞれ展開する…!…こともできなくはありませんでしたが、そうするよりは攻略のしやすい編成が最終的な編成となりました。
各バトルの詳細
以下から各バトルの詳細について触れていきますが、今回の草統べにて特筆すべき点として「ルールなし」のバトルが2つも存在した*8ことが挙げられます。
今回の草統べは2桁順位に残留する為のハードル*9が大幅に上がりましたが、統べに対するユーザーの慣れや解像度の向上以外にも、この点が大きかったのではないかと思います。
VS フクジ(つよさ設定:395)





- 【特殊ルール】ルールなし
- ポジション1『コトネ&メガニウム』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「くさガード」*10
- ポジション2『メイ(スペシャル)&シェイミ(スカイフォルム)』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
- ポジション3『ユウキ&ジュカイン』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「特攻ダウン無効」
立ち回り
特殊ルールはなしのステージ。デント戦の方も特殊ルール自体はないながらも(相手の「初登場時雨化」により)晴れが要求される為、ギミックが一切ないのはここだけとなります。センターのゴーゴートが「なみのり」を使ってくるか否かで難易度が大きく変わるバトル*11であったのが一番の特徴だと言えるでしょう。それ以外に相手が仕掛けてくる攻撃についても特殊技ばかりなので、攻略する際には特攻デバフ*12や「ひかりのかべ」がかなり有用でした。
こちら側の立ち回りとしては、〈コトネのB技→ユウキのB技(以後、基本的には継続して使用)〉でしたが、ユウキが先に倒れた場合はスぺコスメイがB技を使うことになります。ただし、サイドの処理が得意な編成だとは言い難い為、スぺコスメイの「キズぐすり」による体力管理は非常に重要でした。その他、ユウキの「素早さアップ分B技威力上昇」を最大限に発動させるには「急所時素早さアップ1」だけでは色々と間に合わないので、コトネのT技である「あがってくよ!」での効果量を増やす観点からも、彼女のB技にて「B技後晴れ化」は必要なプロセス*13でした。
…と書いてきましたが、このバトルのつよさ設定が他と比べて随分と低いことに皆さんはお気付きになったでしょうか…?それもそのはず、この編成は”一切の耐久バフを扱えない”*14という致命的な欠陥を抱えているのです。それじゃあ、コトネをどうやって生存させるかといえば、「ひかりのかべ」での特殊技によるダメージの軽減、特攻デバフ、スぺコスメイの「キズぐすり」での回復を全て駆使するしかありません。字面だけなら「できなくもなさそう…?」と思うかもしれませんが、そもそもコトネの耐久方面のステータスが硬いとも言えない*15以上、終盤まで生存させるのは本当に骨が折れました…
…と思ったら、この編成はゲージ管理も非常に難しいです()特に最初のB技までの立ち回りには気を遣う必要があり、スぺコスメイの「あまいかおり」やT技の「感謝の気持ちです!」、ユウキの「リーフストーム」やT技の「勝利を切り開く!」、コトネの「ひかりのかべ」といったようにゲージを必要とするアクションが多いのに対し、素早さバフやゲージ増加、ゲージ加速、次回消費ゲージ0などのリカバリー手段が限られている*16という悲しみ… ユウキのB技火力を抜きにしても、素早さバフの確保が死活的なのがこの編成なのです。スぺコスメイの「シードフレア」、コトネの「ひかりのかべ」はいずれも勝利には必要な行動である一方で、うかつに使うとゲージが回らなくなり、BCが足りなくなるため、そういった意味でも全体への素早さバフ、延いてはコトネのB技使用は欠かせないプロセスでした。
ここまで耐久バフと素早さバフについて書き連ねてきましたが、その後はいよいよ攻撃です。基本的にユウキの「リーフストーム」をひたすら連打しつつ、スぺコスメイの「シードフレア」も各所各所で使っていきます。ただし、コトネの耐久数値は先述した通りなので、スぺコスメイは特攻デバフや「キズぐすり」での回復を挟む必要がありました。その他、つよさ設定が395である点は加味する必要があるとはいえ、ユウキのB技火力も中々に偉かったです。2023年6月にメガシンカが追加された*17ことも火力を出す上で一役買ってくれたと思います。
とはいえ、ユウキやスぺコスメイが出せる火力にも限りがある上、耐久バフと素早さバフが有り様なので、つよさ設定は395がやっぱりギリギリでした(ここから数値を盛ってしまうと、ユウキが攻撃に移る前にコトネが倒れてしまうため)。実はグリーン(チャンピオン)の起用も検討したのですが、その場合は推奨タイプ2組での倍率(2倍)に合わせたつよさに設定する必要が生まれ、今度はユウキやスぺコスメイの火力では削り切れない事態となってしまいました。結局、ないない尽くしの編成で攻略するしかなく、相手が攻撃してこないことをただただ祈るゲームとなりました。(最初に触れた)ゴーゴートの「なみのり」が序盤に使われた日には…
なんだかんだ言いつつも思い入れの深い編成となりましたが、「なみのり」は軽く引きずるレベルで嫌になりました()
工夫した点
わざレベル1のスぺコスメイ、最初に狙われるポジションを担うにはあまりに不安が残るコトネを組み込んだ上で編成として機能させ、フクジ戦を済ませることができたのは大きかったと思います。また、他の方々からいただいた助言があるとはいえ、最も独自性のある編成*18ではあったと思います。
また、スぺコスメイとユウキの相性が良いのは一つの発見でした。ユウキが「リーフストーム」で火力を出す際、スぺコスメイの「シードフレア」での特防デバフが機能し、Wアタッカーとして動きやすくなっていたのは良かったです。その他、コトネに付けた「くさガード」*19もかなり機能した一方で、急所の恐怖と対峙する必要はありました()
反省した点
…スぺコスメイのわざレベルを事前に上げられていれば…
というのはさておき、つよさ設定はこの編成で挑める上限に近かったと思うので、大きな後悔はありません。草統べが終わった後に、上位帯の方々の編成を確認する機会がありましたが、それらを踏まえると、ここでスコアを伸ばすにはスぺコスメイのわざレベル強化、あるいは他のバディーズを引っ張ってくる必要があったかと思うので、順当なところに落ち着いたと思います。
VS エリカ(つよさ設定:700)





- 【特殊ルール】相手は状態異常と妨害状態を無効化する
- ポジション1『サナ&ブリガロン』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「急所無効」
- ポジション2『マジコスエリカ&リーフィア』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「初登場時BC加速1」
- ポジション3『リーフ(チャンピオン)&ファイヤー』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
立ち回り
相手が状態異常*20と妨害状態*21の一切を無効化*22してくるステージ。相手が全員「無傷登場時こらえる」を所持しているため、B技で決め切る場合を除くと、終盤の締めが中々に難しいバトルだと言えます。
こちら側の立ち回りとしては、〈サナのB技→リーフ(チャンピオン)のB技(以後、基本的には継続して使用/対象は【中央→右→中央】)〉です。センターを倒された後の終幕*23にて、ライトのウツボットが「はかいこうせん」を使ってくるので、リーフ(チャンピオン)の「炎翼のフレアドライブ」やB技でダメージを入れておくのが非常に大事となってきます。レフトのマスキッパの方の終幕が「はっぱカッター」のため、デバフが十分に付与されている場合はリーフ(チャンピオン)単独で殴り合うという展開もあながち非現実的ではありません。
また、初手にサナの「ニードルガード」を使うことで相手の攻撃を防御しつつ、パッシブスキル「防御成功時防御特防アップG9」を発動させることが重要となります…が、相手に「SPガードG」を使われた場合は防御状態のままとなってしまい、BCが減らないため、そこが序盤のリセットポイントとなりました。ただし、「ニードルガード」成功時もBCが1カウント分多いままではあるので、そこをケアする為にマジコスエリカのポテンシャルに「初登場時BC加速1」を付けることにしました。マジコスエリカにはパッシブスキル「晴れ時技後BC加速2」がある為、そちらの30%を粘るという手もありましたが、さすがに辛さが勝りました… もっとも、中盤以降もB技後の割り込み入力が失敗したり、「ニードルガード」を再び使ったりした後にはBCがズレるので、このパッシブスキルがどれだけ発動するかという運要素が攻略を左右する結果となりました。
中盤以降の具体的な行動としては、相手の攻撃をサナが「ニードルガード」を使って防御しつつ、サナの「ミニキズぐすりG」やリーフ(チャンピオン)の「キズぐすり」で回復したり*24、ゲージ周りが厳しい場合はエリカやサナのT技で凌いだりする形となりました。編成の要となるリーフ(チャンピオン)は特に忙しく、「にらみつける」はもちろんのこと、相手がB技後の確定行動としてT技で防御を3段階もあげてくる為、要所要所で「炎翼のフレアドライブ」を使ってのデバフ2倍をするのが大事でした。マジコスエリカについては晴れを展開しつつ*25、手が空き次第「ソーラーブレード」での攻撃を行ってもらいました。炎統べに引き続き、リーフ(チャンピオン)が特に過労気味となるバトルでした。
工夫した点
リーフ(チャンピオン)のB技火力はさすがの一言でしたが、マジコスエリカの火力も中々のものだったという点で噛み合いの良い組み合わせだったと思います。その他、マジコスエリカはボードの「ソーラーブレード:P技後素早さアップ9」も地味に偉く、フクジ戦以上にWアタッカー体制を成立させやすかったです。
リーフ(チャンピオン)とマジコスエリカのWアタッカー体制には他にも利点があり、〈リーフ(チャンピオン)が「こらえる」発揮までダメージを与える→マジコスエリカがトドメを刺す〉というコンボがこのエリカ戦ではかなり有効だったと思います。
反省した点
同編成を使いつつ、つよさを更に盛った状態でクリアしているユーザーの方々もいましたが、自分個人のプレイスキルも鑑みた上で今回はこのスコアが一つの落としどころでしょう。後述するデント戦にも同様のことが言えますが、ここからスコアを稼ぐ上ではスキル装備の錬成などを行う必要があったと思います。
一方で、サナのボードに対する調整は正直なところ甘かったと思います。草統べ終了後に見返したところ、「防御成功時一度BC加速9」「一緒に いこ!:技後技回数回復2」「一緒に いこ!:技後防御アップG1」などの有用なボードを十分に検討できていなかったと痛感しました。結果的にクリアはしたものの、サナに対する理解度はもっと高められたのではないかと反省しています。
VS マオ(つよさ設定:675)





- 【特殊ルール】味方の特殊攻撃のダメージが大幅に減少する
- ポジション1『マジコスアセロラ&カプ・ブルル』★6EX・わざレベル4・ポテンシャル「急所無効」
- ポジション2『マジコスリーフ&フシギバナ』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「攻撃時防御ダウン2」
- ポジション3『マサル&ゴリランダー』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
立ち回り
こちら側の特殊攻撃*26によって与えるダメージが8割減されているステージ。その為、特殊攻撃を主に使うバディーズ*27での攻略は事実上不可能であり、物理攻撃を軸とした攻略が求められます。
こちら側の立ち回りとしては、〈マジコスアセロラのB技(終盤まで継続して使用、基本的には3回)→マサルのB技〉です。マサルのBD技も最終盤まで温存しての長期戦です。意図としてはマジコスアセロラのボードにある「B技後GF化」を発動させることで、マサルが使う「ドラムアタック」の火力を高めつつ、GF発動時の「くさタイプのわざを使ったとき、HPが回復する」*28効果を切らさないようにすることが狙いです。これに加え、マジコスリーフのT技である「わたしが守る!」を中盤以降に使うことで味方全員を回復付帯状態にします。そうすると、〈GF下での*29回復+回復付帯状態での*30回復+(マジコスアセロラのボードにある)「GF時技使用時HP回復G9」での*31回復〉が一斉に発動*32し、つよさ設定が675の相手による攻撃に対してもチームが崩れることはありませんでした。もちろん、要所要所でマジコスリーフの「キズぐすり」が必要になる場面はありましたし、そこの回数が回復するのに越したことはありませんが、回復しないと絶望的…といった感じでもなかったのがこの編成の強みです。
ただし、回復するだけでは相手の攻撃はしのぎ切れません。もう一つの軸となったのがマジコスリーフによるデバフ付与であり、それこそが彼女のわざレベルを5にまで強化した理由でもあります。マサルの火力自体は長期戦に持ち込んだ上で十分に削り切れるものでしたが、相手の火力を抑えない限りはその前にチームが瓦解してしまいます。その為、このつよさ設定で攻略する為にはマジコスリーフの(わざレベル5が要求される)ボードである「どく相手攻撃時攻撃特攻ダウン9」が必須となりました。このボードによって相手のつよさ上昇を実質的に帳消しすることが可能となる一方で、早めの段階から攻撃及び特攻のデバフをかけていかないとマジコスアセロラが持ちこたえられなくなってしまうので、初手の「はっぱカッター」で相手にもうどくを付与する*33のはほぼ必須条件でした。その為、マジコスリーフは専ら「はっぱカッター」を連打する形となりましたが、わざレベル4が要求されるボードの「どく相手攻撃時次ゲージ消費無4」も併せて取得できた結果、サブで動くポジションのバディーズとしてはこれ以上にないくらいに有能であったと思います。
それ以外だと、マサルは基本的に「ドラムアタック」を連打する役割でしたが、急所バフをマジコスアセロラのT技である「もー おこったよ!」で全て賄える都合上、ゲージが厳しいときは「クリティカット+」を空撃ちすることもできたのは地味に助かりました。ただし、先述したマジコスリーフの働きやマサルとマジコスアセロラのそれぞれのボードにある「GF時ゲージ加速2」込みでも4ゲージ技の連打は厳しかった為、マジコスアセロラ自身の防御バフをあげる観点からもT技の回数回復は必要となりました。既に触れたマジコスリーフによる初手でのもうどく付与、そしてマジコスアセロラのT技の回数回復の2つが序盤でのリセットポイントでした。もっとも、それ以外の運要素はなかった点で心強い編成だったと言えます。
その他、ライトのジュナイパーが終幕として「スピードスター」を使ってきます。マジコスアセロラのT技での防御バフやパッシブスキルの「GF時物理軽減G3」といった対処策では軽減できない特殊攻撃での行動になる為、センターを倒し切ること以上に厄介な行動でした。その為、終盤は「ドラムアタック」を使ってジュナイパーの方の体力も削っておく必要があるほか、BD技の「キョダイコランダ」もサイドの体力を一気に減らす為の奥の手として温存した方が効果的だと判断しました。ボルテージ上昇による補正効果はBD技にも乗る為、そういう意味でも「キョダイコランダ」は最終盤まで温存し、ここぞというタイミングで使用することにしました。BCが回らないといったデメリットもありますが、任意のタイミングで使うことができるBD技はやはり強いな…と実感したバトルにもなりました。
ライトを倒してしまえば後は楽で、マジコスアセロラによる防御バフ&物理軽減があり、なおかつボルテージを積んだ状態であればレフトのパンプジンが終幕で使ってくる「いわなだれ」はかなりの余裕を持って耐えることができました。なんなら、2~3回であれば耐えることもできたかもしれないという意味で、とことん長期戦に強い編成であったと思います。
工夫した点
攻略していく上ではマジコスアセロラによるB技後の割り込み入力を成功させることが必須となっていくのですが、失敗した場合はマジコスリーフのT技である「わたしが守る!」でのBC加速にてリカバリーすることが可能であったのは精神的にだいぶ助かりました。
その上で、(BC加速パーツとしての有能さも含めて)マジコスリーフの存在が本当に偉かったです。「キズぐすり」持ち、防御・特防デバフに加えての攻撃・特攻デバフ、50%の確率での次回ゲージ消費0状態といったオーパーツじみた性能を鑑みると、わざレベル5の面目躍如たる強さと言っても差し支えないほどの活躍をしてくれましたし、そういう意味でもアメを投入した甲斐がありました。さすがワゾゴリーフ*34。なんならボードの「わたしが守る!:技後技回数回復3」により、複数回のBC加速すら一定確率で期待できるのは本当に唯一無二だと思います。このバディーズに無いのは本当に「主人公」タグだけですね…
その他ですと、書きそびれましたが「にほんばれ」は「もー おこったよ!」に素早さバフを追加する目的で序盤に一度使えれば十分ですが、シンクロ技である「つるぎのまい・剛」を使い切った後にマサルが出す火力への補助手段として「ウラウラの潮風」による物理ブースト*35が欲しくなる場面はあるので、カプ・ブルルの体力に余裕があるタイミングで使えると吉です。
最後に。この編成はセンターのオーロットがゴースト弱点ということもあり、当初はミヅキ&ジュナイパーを起用していた*36のですが、後述するデント戦用の編成からマサルが外れたことで、こちらに起用する運びとなりました。結果としてつよさ設定を675にまで上げることができました。こうしたパズル感覚での編成調整も統べの醍醐味ですね。
反省した点
このバトルに関しては実はそんなにありません。草統べの最終盤でスコアを稼がなければならない中、マサルをこちらに持ってこれたことでスコアをだいぶ伸ばすことができたのは素直に助かりました。
VS ナタネ(つよさ設定:825)





- 【特殊ルール】味方のわざゲージ上限が-2される
- ポジション1『ヒカリ&ドダイトス』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「かくとうガード」*37
- ポジション2『レッド&フシギバナ(※ ミックス限定バディーズ)』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「初登場時BC加速1」
- ポジション3『マジコスコトネ&セレビィ』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「初登場時BC加速1」
立ち回り
こちら側のわざゲージ上限が-2されているステージ。多くのポケマスユーザーにとっては毎週のチャンピオンバトルにてお馴染みですね。今回の草統べにおいて、どう立ち回るべきかを最も考えさせられた、非常に難易度の高いバトルでした。
こちら側の立ち回りとしては、〈ヒカリのB技→ミックスレッドのB技→マジコスコトネのB技(以後、基本的には継続して使用)〉です。もっとも、この形にたどり着くまではかなりの試行錯誤を要しましたし、クリアテイクですらキレイに攻略した記憶はぶっちゃけないので、苦戦をだいぶ強いらたバトルでした…
このバトルでの肝となるのはいかにGFを切らさないようにするか。攻略するにはミックスレッドのシンクロ技である「ギガハードプラント」を(相当数)使用すること、マジコスコトネの「グラススライダー」の消費ゲージを無くすことの2つが必須となるからです。それ故に〈ミックスレッドのBD技(1回目)→ミックスレッドのB技(2回目)→マジコスコトネの「グラスフィールド」(3回目~)〉の順序でGFを展開し続けることで、「ギガハードプラント」と「グラススライダー」を終盤まで継続的かつ安定して使える場にするよう気を遣いました。マジコスアセロラ抜きの編成である以上はGFの時間延長がかからないものの、少なくとも4回はGFを展開できる為、終盤まで勝負し続けられることが十分に可能な点はこの編成の強みだと言って差し支えないでしょう。
GFを展開し続けた上で勝負の分かれ目となるのはデバフをどれだけ付与できるかです。この編成においてデバフを付与する際の手段となるのが、
- ヒカリ:パッシブスキル「被攻撃時攻撃能力吸収9」→攻撃デバフ
- ミックスレッド:P技(シンクロ技)「ギガハードプラント」→特防デバフ(2段階)
- ミックスレッド:パッシブスキル「相手に技後攻撃特攻ダウン9」→攻撃・特攻デバフ*38
- ミックスレッド:ボード「攻撃時能力ダウン9」→7種*39デバフからどれか一つ
- マジコスコトネ:「妨害状態相手攻撃時能力2ダウン9」→7種デバフからどれか一つ(2段階)
です。このうち、重要となるのがミックスレッドの「攻撃時能力ダウン9」とマジコスコトネの「妨害状態相手攻撃時能力2ダウン9」であり、7種の中から命中率のデバフ付与を引ければ、勝率はグッと上がります。*40ヒカリはタンク役としては実に優秀で、〈(T技での)防御バフ+(パッシブスキルでの)攻撃デバフ+パッシブスキル「急所無効」+ポテンシャル「かくとうガード」〉の相乗効果により、センターのキノガッサが使ってくる「ドレインパンチ」や「ストーンエッジ」を何度も耐えてくれるのですが、それでもつよさ設定が825の相手の攻撃は長期戦になればなるほど辛いです。その為、「ストーンエッジ」はもちろん、「ドレインパンチ」が外れる確率をあげてくれる命中率のデバフは喉から手が出るほど欲しいものでした。もっとも、それを軽々と引けていればこんなに苦戦はしなかった訳で...()
以上までに気を付けた上で、序盤のバフ撒きが済んでからは(基本的に)「はっぱカッター」の連打に専念すれば事足りるヒカリはともかく、他の2人はかなり臨機応変に立ち回る必要がありました。本来ならば「ギガハードプラント」と「グラススライダー」を連打したいところです.........が、統べの相手に「異常妨害回復後無効化」がデフォルトで備わっている以上は「グラススライダー」の使いどころに気を付けなければならず、「ギガハードプラント」でのデバフ付与が攻略の軸となる以上はミックスレッドの「ミニキズぐすりG」も(これまた同様に)安易な使用を控えなければなりません*41でした。
回復方面での奥の手としてヒカリのT技である「あたしに任せて!」があるものの、こちらは終盤に差し掛かるタイミングまでは温存したい上に、ミックスレッドの「ミニキズぐすりG」も先述した事情で使用を控えたい以上、マオ戦での肝となった〈GF下での*42回復+回復付帯状態での*43回復〉の相乗効果が頼りとなりました。GFももちろんですが、回復付帯についても3人それぞれのスキル*44を上手に駆使できれば、終盤まで持続させることは可能でした。とはいえ、中盤に入るまでにバフ撒きは終わらせたい以上、(回復付帯状態を新たに付与できない)終盤は回復手段が限られてくる中でいかに押し切るかが重要となりました。
なお、弊パシオのくさタイプのバディーズのうち、唯一のEXロール解放済み*45バディーズとなったのがミックスレッドですが、これは正直なところ過剰でした。そもそも攻略するには「ギガハードプラント」を相当数使わなければならない以上、サイドのバディーズは終盤に差し掛かるタイミングでほぼほぼ倒すことができ、(結果的には)1度しか使わないミックスレッドのB技を全体技にする必要性は実のところ薄かったです。当初はミックスレッドのB技を複数回使う形での攻略を検討してのEXロール解放だったのですが、サイドの処理よりもセンターを削り切ることの方が優先順位として高いことが判明して以降、(この草統べに限って言えば)腐り気味なEXロール解放となったのはもったいなかったですね。
もっとも、草統べ終了後の1月31日に追加された新コンテンツであるバトルラリーにてEXロールの重要度が高まり、ミックスレッドのEXロールにも頼る場面があった為、無駄にはならなかったのは不幸(?)中の幸いでしょう。
工夫した点
ミックスレッドとマジコスコトネにそれぞれポテンシャルとして付いている「初登場時BC加速1」と初手の「グラススライダー」による相手の行動阻害により、3加速することができる!!!………と、目論んだのですが、そんなことには別にならなかった。はい、こちらがBCの管理が下手くそマンです.........(悲しみ)
カツラ「ばか はずれです......」
結論から言えば、上記の動作に加え、ミックスレッドのBD技を最初のB技までに使うことでボードにある「BD技後BC加速2」を発動させた場合はちゃんと3加速にはなるのですが、この事実に気付いたのはこの記事を書いている最中でした...()希少なポテンシャルを変えることを渋った自分に一番の責任があります.........ポテンシャルそのものに罪はないんだ......
もっとも、この点に気付いたとしても、センターをなるべく削る必要があった以上、BD技はヒカリのB技でボルテージの2段階上昇を乗せた状態で使いたいことには変わりなかったと思います.........これじゃ、反省点ですね()
反省した点
先述したエリカ戦や後述するデント戦と同様に、同編成を使いつつ、つよさを更に盛った状態でクリアしているユーザーの方々もいました。スキル装備の錬成などを怠っていたことは既に触れた通りですし、ここからスコアを稼ぐ上でそれは欠かせないものではあったと思いますが......このバトルに関してはプレイイングに対する自分の突き詰めが甘かったのではないかと反省しています。
その中でも、ワザミ学*46への自分の理解度が低かったと自分でも思わざるを得ません。
まあ、真面目に言うと、相手に「異常妨害回復後無効化」がある以上はマジコスコトネの「グラススライダー」を「どのタイミングで」「どの相手に」使うかが重要となるのですが、最適化されたプレイイングを実現できればレフト→センター→ライトの順番でひるませることでこちら側のBC加速を一巡させることも可能*47な一方で、自分はその域まで到達できませんでした...
難易度が高いことは重々承知の上で、草統べに打ち込むつもりであったのならば、相手の行動パターンに対する理解度をそこまで引き上げるべきだったのでは...?という後悔が残った点でこちらが反省点です。
VS デント(つよさ設定:900)





- 【特殊ルール】ルールなし(注:サイドのルンパッパが「初登場時雨化」持ち)
- ポジション1『プラターヌ(23シーズン)&ゴーゴート』★6EX・わざレベル4・ポテンシャル「くさガード」
- ポジション2『ジュン&ロズレイド』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「攻撃時防御ダウン2」
- ポジション3『セキ&リーフィア』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
立ち回り
特殊ルールはなしのステージではあるものの、サイドのルンパッパに「初登場時雨化」がある為、晴れが事実上要求されるステージでした。
草統べの最終盤、スコアを稼ぐ上で助言を最も頂いたバトルとなったのがここです。その時点で(錬成済みのスキル装備による耐久数値の補正込みといえど)つよさ設定が1000でのクリアが確認されていた上で、自分も同編成でのクリアに挑むことになりました。
こちら側の立ち回りとしては、〈プラターヌのB技→ジュンのB技→セキのB技(以後、基本的には継続して使用/対象は【中央→右→中央】)〉です。プラターヌのT技「みんなで勝負だよ」の回数回復を最初に粘るのが最初のリセットポイントです。その後はプラターヌとジュンがそれぞれ★6EXへと解放済みなので、ボルテージの2段階上昇を2度行い、中盤までにボルテージが4段階上昇した状態にもっていくことが肝となります。その後は基本的に各々の回復手段*48で粘りつつ、セキのB技でひたすら削っていく流れとなります。センターを倒された後の終幕にて、ライトのルンパッパが「だくりゅう」を使ってくるので、可及的速やかに削り切る上でも(エリカ戦での立ち回りと同様に)B技を一度はライトに使っておくことが大事となってきます。
つよさを900にまで設定したとはいえ、各バディーズのやること自体はシンプルであり、ナタネ戦と違って臨機応変な立ち回りが求められることはそうそうありません。その代わり、このバトルでの障害として立ちはだかったのがライトのルンパッパでした。「初登場時雨化」持ちであることから晴れが要求されることもそうですが、終幕での「だくりゅう」のみならず、終幕前の時点ですら「ハイドロポンプ」と「なみのり」の2つのP技を使ってきます。そして、これらが使われた場合はその時点でほぼほぼリセットです。何故かといえば、タンク役となるプラターヌには、
- (パッシブスキル「くさタイプの研究成果」による)味方全員のくさタイプ抵抗の1段階上昇:相手が使うくさタイプの攻撃のダメージを(味方全員に)0.7倍へと軽減
- パッシブスキル「くさガードG」:相手が使うくさタイプのP技のダメージを(味方全員に)0.7倍へと軽減
- ポテンシャル「くさガード」:相手が使うくさタイプのP技のダメージを0.7倍へと軽減
- ボード「くさガード」:相手が使うくさタイプのP技のダメージを0.7倍へと軽減
がそれぞれ付いている為、
- 相手のくさタイプのP技(単体):1・2・3・4が発動→〈0.7×0.7×0.7×0.7=0.2401(倍)*49〉
- 相手のくさタイプのP技(全体)*50・他の味方2組の被ダメージ量:1・2が発動+技威力の減衰*51→味方が3組の場合〈0.7×0.7×0.5=0.245(倍)〉/味方が2組の場合〈0.7×0.7×0.67=0.3283(倍)〉
- 相手のくさタイプのP技(全体)・プラターヌの被ダメージ量:1・2・3・4が発動+技威力の減衰→味方が3組の場合〈0.7×0.7×0.7×0.7×0.5=0.12005(倍)〉/味方が2組の場合〈0.7×0.7×0.7×0.7×0.67=0.160867(倍)〉
- 相手のくさタイプのB技(全体):1が発動→〈0.7(倍)〉
といった計算式の下、くさタイプのP技であれば1/3(3分の1)~1/4(4分の1)近く*52にまで、B技についても0.7倍へとダメージ量を軽減してくれます。軽減効果の怒濤の重ね掛けで被ダメージ量をここまで抑え込むのは全バディーズの中でもプラターヌにしかできない芸当であり、本当に偉いのです......が、忘れてはならないのが、ここまでに述べた軽減倍率は全てくさタイプ限定の話です。つまり、ルンパッパがみずタイプのP技を使ってくると、つよさを900を設定にした相手の高火力がなんら軽減されることなくとんできます。これは痛い。そして、そうした攻撃がとんできた場合、プラターヌの体力が満タンでもない限りは耐えられません。もっとも、吹き飛ばされずになんとか耐える状況が存在し得る時点で十分におかしい耐久なのですが...
そんな形で、つよさを900に設定した相手に対して(回復込みながらも)殴り合えるだけの耐久を担保してくれるプラターヌはさすがなのですが、その耐久は相手がくさタイプのP技を使ってくることが前提のものとなっている為、ルンパッパに攻撃された時点で攻略への道筋は崩れます。「ハイドロポンプ」がプラターヌに一度使われるくらいであれば「キズぐすり」を使った回復はできなくもない*53のですが、「キズぐすり」の回数回復が起きない限りは盤面が苦しくなるだけですし、そういった場面に限ってレフトのマシェードが「ドレインキッス」を使ってきたりするので、ルンパッパのP技が使われた時点でリセットした方が結局のところ速かったです。
まとめると、プラターヌのT技が初手で回数回復するか、ルンパッパがP技を使ってくるかの2ヶ所がリセットポイントとなりますが、つよさが1000でのクリアが確認されているだけあり、工程はハッキリしていましたし、(その2点を乗り越えさえすれば)クリアがちゃんと見えてくるバトルでした。
それ以外ですと、セキとジュンが「こうごうせい」を扱えた分、プラターヌが「キズぐすり」での回復先を自分に専念できたのはだいぶ良かったです。また、ジュンについては「攻撃時防御ダウン2」のポテンシャルを付けた上で「すいとる」に専念することにより、プラターヌの「はっぱカッター」だけではかけきれない防御デバフを付与する役割を担えたのも大きかったです。本来は「すいとる」が1ゲージ技であることもだいぶ偉いのですが、セキがパッシブスキル「急所時次ゲージ消費無9」とかいう壊れスキルを所持していたので、あんまり関係がなかったりしました。プラターヌのT技に素早さバフも含まれるため、少なくともゲージで困ることだけは一切ありませんでした。
工夫した点
上位帯の方々の編成をそのまま参考にしたので、自分独自の工夫点などはあまりないのですが...()
こちらも他のユーザーの受け売りとなりますが、プラターヌのボードにある「はっぱカッター:相手に技後混乱付与5」とジュンの「しびれごな」を組み合わせることで、相手にまひとこんらんの両方を付与できました。(先述したように)ルンパッパに動かれた時点でリセットとなるバトルにおいて、一定の確率で相手の行動阻害に期待できたのは大きかったです。なお、セキのボードにも「技急所時こんらん付与9」のボードがあったりするのですが、火力を優先する都合上、こんらんの付与についてもプラターヌに担ってもらう運びとなりました。博士が過労で倒れちゃう...
反省した点
何度か触れているように、同じ編成を使いつつ、つよさを更に盛った状態でクリアしているユーザーの方々もいました。が、自分個人のプレイスキル、更には最終盤のタイミングでつよさ設定が900のバトルに挑んだことを考えると、今回はこのスコアが一つの落としどころだと思っています。プラターヌはともかく、ジュンとセキの耐久数値を確保する為にはスキル装備の錬成なども必須条件だったとも思います。
ただ、攻略するにあたって、その手順を他のユーザーの方々へ完全に頼り切ってしまった為、そうした点での自分の及ばなさについては反省したいと個人的には思っています。
おわりに
.........なんだって、2万字超えの長文記事になっているんですかね...()こんなに長い上、書き上げるのがここまで遅くなるとは自分でも思いませんでした...
最後に、前回と同様に起用しなかったバディーズについて軽く触れたいと思います。ただし、今回についても、あくまでも弊パシオにおける帰結でしかなく、以下のバディーズを上手に起用した他のユーザーは大勢いらっしゃる点を念頭においてくださると幸いです。
- ミヅキ&ジュナイパー:草統べの最終盤までマオ戦にて起用していました。防御・特防バフを自分にかけることができたり、「かげぬい」、「リーフブレード」、B技とそれぞれの攻撃手段にちゃんと役割を持たせた上での使い分けが可能であったり、終盤でのB技による火力が中々すごかったりと、偉い部分は多くあったのですが、最終的に4ゲージ技を連発できるマサルの方がパワーを出せるとの判断に至りました。急所確定のB技を扱えるのは明確な強みなのですが、その代わりなのか、威力が「240」に据え置かれているのが地味に響いた感はあります。
- マオ&アマージョ:攻撃デバフを付与する役割を担ってもらおうかとも迷ったのですが、どうせ★6EXにするのであればサポートによるボルテージ2段階上昇の方が恩恵が大きかった点に加え、わざレベルを上げたマジコスリーフの方が様々な仕事をしてくれると考えたため、今回は不採用となりました。
- グリーン&ナッシー:60%でのひるみ付与に加え、撒けるバフの種類も中々に偉いのですが、彼を加えた上でしっかり機能する編成を編み出せませんでした。上位帯のユーザーの中には、彼のひるみ付与によって相手を的確にひるませるといったプレイイングをしている方もおり、ただただ舌を巻きました。
- 主人公&ニャオハ、主人公&リーフィア:GFの展開要員としては悪くないのですが、なにぶん耐久数値の物足りなさがね......
- メイ&ジャローダ:特攻バフとゲージ回復のみだと、さすがに担える役割に限りが......
- エリカ&ラフレシア、エリカ&モンジャラ、プラターヌ&フシギダネ、フクジ&ウツボット:それぞれにちゃんとした個性はあるのですが、これらのバディーズについても自分は機能させる編成を思いつきませんでした。ただし、後半2組については実際に使っているユーザーの方を比較的見かけた印象です。
- ナタネ&ロズレイド:......前回のオーバ&ゴウカザルほどではないとはいえ、ボードの改定やパッシブスキルの追加を含めた上方修正が欲しくなるバディーズですね......
本当に長い、かなり長い記事でしたが、もしここまで読んでくださった方がいれば心からの感謝を…
遅筆さによる部分はもちろんあるものの、長く、遅くなってしまった分、草統べにて考えた点や意識した点の言語化は可能な限りできたはずです。ともあれ、炎統べに引き続き、様々な方と交流したり、切磋琢磨したりしつつ、イベントを最後まで楽しむ体験ができました。イベントを開催してくださった『ポケマスEX』運営陣だけでなく、たくさんの知見と助言をくださった他のユーザーの方々にも引き続き感謝したいです。改めてありがとうございました。
今後も『ポケマスEX』に関する記事(今度こそ、今度こそ気軽に読めるものをですね...)を書いていきたいと思っているので、気が向きましたらまた読んで下されば幸いです。
では。
*1:前回の「炎統べ」での最終順位は71位だったので、最高順位を更新することができました
*2:てんろーさんが運営している「フォロワーズサロンEX」にて、先達の方々に様々なご助言をいただきました。そうした様々なアドバイスがあっての結果だと思っていますので、他のユーザーの方々には本当に感謝しています。
*3:「独自性」、あるいは「オリジナリティ」と呼称するのが適当なのか…?と思いつつ、微妙に違うような気もしています。なお、サンクスデイのエピソードイベントにて見られる「何か」ではありません………「何か」ではない「何か」という注釈が入るなんてこと、普通はありませんね()
*4:前回の炎統べでのグリーン(チャンピオン)&サンダー枠となりました
*5:炎統べでは、グリーン(チャンピオン)&サンダーとマジコストウコ&ビクティニの2組にアメを投入する形での「わざレベル」強化を行いました
*6:以上のうち、マジコスリーフは最終的にB技を使わずに攻略したので、基本的にはステータスの数値目的となりました。もっとも、最終的には【HP 862・防御 296・特防 296(★6EX・Lv.150)】にまで耐久数値が伸びたことで、後述する長期戦より強いバディーズとなりました。
*7:TLでは草統べスターターセットなどと呼ばれていました
*8:これまではいずれも1つのみでした。もっとも、デント戦では晴れが事実上要求される為、一切のギミックがないのはフクジ戦のみだと言った方が適切でしょう。
*9:草統べ終了時点での99位~100位周辺のスコアが40万前後でした………いや、インフレしすぎでは?()
*10:相手が使ってくるくさタイプのわざのダメージを抑えることが目的
*11:有り体に言えば、相手が「なみのり」を使ってこないように祈るゲームです…()
*12:パッシブスキル「相手にP技後特攻2ダウン9」により、スぺコスメイは「あまいかおり」「シードフレア」の使用後に相手の特攻を2段階さげられます。特に「あまいかおり」は全体技なので、コトネの耐久を補助する上で非常に有用でした。
*13:その為、B技前にT技を使うことは可能な限り避ける必要がありました。これ以外だと、チャレンジルールを満たす目的のほか、ボルテージを2段階上昇させる必要もありました。
*14:より正確に言うと、コトネのボードに「被攻撃時防御アップG4」と「ひかりのかべ:P技後特防アップG4」がそれぞれあるものの、さすがにこれらをあてにする訳にはいきませんでした…()
*15:【HP 982|防御 176|特防 231(★6EX・Lv.140)】といったステータスなのですが、HPはまだしも、肝心の特防は少なくない数のアタッカーやテクニカルよりも低い数値となっており、耐久数値としては心許ない…
*16:その為、ユウキやコトネの急所バフを空撃ち
*17:…他のバディーズへのメガシンカ追加もお待ちしております…!!
*18:なお、「つよさ」と「独自性」が両立するかは別の問題です…()
*19:こちらについては助言をいただきした、ありがとうございます!
*20:どく、もうどく、まひ、やけど、ねむり、こおり
*21:状態変化のうち、こんらん、ひるみ、バインドを指す区分…そんなグループ分け、いつの間に生まれてたの!??
*22:もうどくやひるみの付与が軸となるマジコスリーフ、マジコスコトネには適性がないバトルだと言えます
*23:ユーザー間では「発狂」として認知されている行動パターン
*24:回復先にサナとリーフ(チャンピオン)のどちらを選ぶかは、状況に応じてとなります
*25:「にほんばれ」の回数が回復するのが理想的ですが、リーフ(チャンピオン)のボードにある「晴れ時間延長3」のおかげで必須とはなりませんでした
*26:余談ですが、ポケマスにおける「攻撃」とは、「(シンクロ技を含めた)P技、BD技、B技を全て含めた攻撃全般」を指します……運転免許試験の引っかけ問題じゃないんだから……
*27:特殊攻撃しか扱えないバディーズももちろんですが、個人的にはミックスレッド、マジコスコトネ、ユウキのような”主力となるP技やB技に特殊攻撃が含まれている”バディーズの適性もあまり高くないと考えています
*28:『ポケマスEX』内の「ゲームのヒント」より引用・一部改変
*29:くさタイプのわざ使用による
*32:更にはマジコスリーフのボードに「晴れ時HP回復1」、マサルのボードに「GF時HP回復1」までそれぞれあった為、少なくない量のHP回復を見込めました
*33:マジコスリーフのパッシブスキル「相手に技後猛毒付与4」によるもの。なお、同じくパッシブスキルの「相手に技後防御特防ダウン9」と違い、ボードの方は””相手がどくかもうどくのとき”にのみデバフの付与が発生する為、もうどくの付与が遅れるのはかなり致命的でした。
*34:その名の通り(?)、「わざレベル5のマジコスリーフ」のこと。マジコスコトネ&セレビィことワザゴヒルミになぞらえたネーミングであり、1周年のタイミングで実装されたとは思えない引き出しの多さはまさしくパラドックスバディーズです。
*35:実は「次回物理技威力ブースト」が正式名称だったりする……ポケマス語って長くなりがちですよね
*36:正確な数値はメモし損ねてしまったのですが、ミヅキ入りの編成でもつよさ設定を450前後くらいにまでは盛れたはずです
*37:相手のキノガッサが使ってくる「ドレインパンチ」のダメージを抑えることが目的
*38:マジコスリーフのパッシブスキル「相手に技後防御特防ダウン9」に似た仕様で、正確には「相手の攻撃か特攻またはその両方を1段階さげる」との効果となっています
*39:〈攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中率・回避率〉の7つ
*40:本文中では触れていませんが、マジコスコトネのボードにある「相手能力ダウン分B技威力上昇」を発動させる為にもデバフ付与は必須条件となります。「相手能力ダウン分B技威力上昇」については18段階のデバフがかかっている状態で120%の補正をB技に乗せる効果となるので、マジコスコトネのB技を使うまでに(少なくとも)攻撃・特攻・特防のデバフが最大までかかり切っていることが望ましいです。
*41:GFの効果時間に限りがある以上は〈「ギガハードプラント」はできる限り何度も使いたい=「ミニキズぐすりG」を使っている暇はない〉為
*42:くさタイプのわざ使用による
*44:ヒカリのボードにある「無傷登場時回復付帯」、ミックスレッドのT技「勝利へのタフネス」内の効果、マジコスコトネのT技「森の力を!」内の効果として、それぞれ回復付帯状態にすることが可能です
*45:その他だと、プラターヌ(23シーズン)&ゴーゴートに加えて、今回の草統べで起用したリーフ(チャンピオン)にもEXロールはあるものの、草統べ終了時点では未解放です。その他のくさタイプのバディーズについては、2024年2月現在にてEXロールは与えられてはいません。
*46:私立パシオ大学にて履修できる『ワザゴヒルミ(=マジコスコトネ&セレビィ)の性能及び可能性に関する学問-「草を統べる者」における理論上最適な行動パターンと割り込み入力について-』の略称。実際はそんなものないし、そもそもマジコスコトネ&セレビィを「ポケモンSV」で新登場したパラドックスポケモンになぞらえたネーミングで呼んでいる(→『パッシブスキル「攻撃時妨害状態付与9」により、P技「グラススライダー」を使った後に相手へひるみを付与する』点から『ワザゴヒルミ』の名称)ことからして本当は変です。
*47:実際、上位帯にそうしたプレイイングを成し遂げている方を複数確認しています
*48:プラターヌが「キズぐすり」を持っているほか、ジュンとセキは「こうごうせい」をそれぞれ扱えます
*49:各タイプのタイプ抵抗及びタイプガードに関してはそれぞれ別個に発動する為、軽減する際の倍率は乗算で計算します
*50:なお、デント戦で「はっぱカッター」を使ってくる相手はいない為、あくまで参考情報となります
*51:「P技全体化」などが付与されていない場合、相手全体が対象のP技は「3体対象→1/2(2分の1)」「2体対象→2/3(3分の2)」へと威力の減衰が発生します
*52:『ポケマスEX』内で実装されているくさタイプの全体技は「はっぱカッター」と「はなふぶき」しかない為、シチュエーションはかなり限定的ではあるものの、それらに対するプラターヌ自身の被ダメージ量はなんと1/10(10分の1)にまで軽減されます
*53:なお、「だくりゅう」を使われた場合はセキとジュンが高確率で倒されてしまうので、もれなくリセットです
『炎を統べる者』感想&報告記事
皆さん、こんにちは。フィリングと申します。「ポケモン」コンテンツ全般が好きな一介のオタクです。普段は『ポケモンマスターズEX(以下、ポケマスEX)』ユーザーとしての一面が主です。
先日、『ポケマスEX』にてスコアアタックイベントである「ほのおを統べるもの(以下、炎統べ)」が開催されました。同形式でのスコアアタックイベントはこれで3回目となりますが、自分は第1回「みず」、第2回「でんき」では控えめな参加でした。そんな中、バディーズ所持状況の面で上位帯へと挑戦できそうな「ほのお」が開催されるということで、自分なりに打ち込む決意をしました。その上で、最終順位が2桁順位(71位)であったことを考えると、一定の成果を残せたのではないかと思います。
以下は、その「炎統べ」に対する挑戦の感想及び報告の記事です。読む方のバディーズの所持状況やプレイングのスキルは様々だと思いますが、この記事が皆さんの今後の『ポケマスEX』ライフへの一助になれば幸いです。
はじめに
「炎統べ」についての報告を始める前に、参考として自分の『ポケマスEX』でのプレイングや腕前(?)を軽く提示しておきたいと思います。
リリース当初からプレイはしていますが、1.5周年前後までは不定期にログインするような形でした。マジコスレッド&リサードン、プラターヌ&ゼルネアスといった戦力が揃うようになってからはよくログインするようになり、2周年からは現在に至るまでほぼほぼ毎日ログインしてプレイさせていただいています。

エンドコンテンツに関しては、
- チャンピオンバトル;15000pt を毎週クリア
- レジェンドアドベンチャー(以下、レジェアド);最大連勝数-50連勝~80連勝前後( ※ 回によって前後します)
- スコアアタックイベント;「みず」284457pt&最終順位1552位・「でんき」284259pt&最終順位714位
といったくらいのユーザーです。


【「水統べ」での結果】


【「電気統べ」での結果】
立ち位置としては、中堅よりはやり込んでいるものの、トップ層には及ばない程度のユーザーだと自分では考えています。プレイングスキルについても、B技後の割り込み入力*1がお世辞にも上手とは言えない点の自覚しています。
以上、「なるほど、こういったユーザーがこのくらいのスコアを獲得したのか」程度の指標として考えていただければ十分です。(ただし、断っておきますが、この項目をもって「プレイングの優劣=ユーザーとしての上下」*2などを主張する意図は一切ありません。『ポケマスEX』に対する考え方や費やす時間は人それぞれですし、どういった意図のもとでプレイするかももちろん自由です。あくまで自分の立ち位置を把握していただくための記述でしかないことはご了承ください。)では、次の項目より本題に入りましょう。
バディーズ所持状況&リソースの投入について



弊パシオにてお迎えしていないのはバラエティ限定バディーズのカキ&ウインディのみで、その他のバディーズは揃っている状況でした。この他、でんきタイプのバディーズであるグリーン(チャンピオン)&サンダーにも非常にお世話になった為、この項目でまとめて扱います。
イベント開始以前のタイミングで「わざレベル」「★アップ」それぞれの強化・育成は施しましたが、イベント開始後に行った強化は以下の通りです。ほとんどは相応の必要性があると判断してのものです。
- グリーン(チャンピオン)&サンダー:「わざレベル」強化-1→3
- マジコストウコ&ビクティニ:「わざレベル」強化-3→5
- ルスワール&エンテイ:「★アップ」強化-★5最大強化(注:★6EX 未解放)、「ゲンカイ突破」-Lv.150
- ヒビキ&バクフーン:「★アップ」強化-★6EX
- 〈例外〉コウキ(バラエティ)&ブースター:「わざレベル」強化-3→5(注:イベント終了後に獲得した「イーブイの日記念チケット」×2枚によってわざレベルが5になりました。イベント開催時はわざレベルが3の状態でした。)
以上のうち、グリーン(チャンピオン)とマジコストウコのそれぞれの強化はスコアを伸ばす上で大いに役立ちました。欲を言えばルスワールの「わざレベル」強化も行いたかったのですが、わざのアメ(青)の投入先としてグリーンと天秤にかけた結果、ルスワールはお預けを食らうことになりました(その代わり、★5最大強化とLv.150で耐久数値を可能な限り底上げしました)。ヒビキについてはせっかくの機会ということもあって★6EXへと強化したのですが、最後まで上手に活用してあげられませんでした。

また、自分はスキル装備を普段から錬成している方ではなかったのですが、こちらも必要性があると判断し、専用のバンダナとブローチ*3を用意しました。カツラ戦にてグリーン&ウインディ、グリーン(チャンピオン)&サンダーの耐久数値を底上げするのに一役買ってくれました。それ以外についてはタイプ装備の「ひのたまミサンガ★3」「ひのたまバンダナ★3」「ひのたまブローチ★3」をそれぞれ使いました。
イベントルール


細かい点については他の方も言及済みなので詳細は省きますが、「残りHP」ルールはユーザー側に調整の余地を大きく残したという点で良いルールだったと思います。相手のつよさ上昇の方で数値を盛るよりも、つよさの設定を一定に抑えた上でよりHPを残した状態で勝利した方がスコアをより獲得しやすい設計になっていました。実際、自分もそういった形でスコアを伸ばすことができました。
他のルールも比較的達成しやすいものが多かったのはありがたかったですが、ポッド戦での「やけど付与」ルールはやや達成が難しく、苦労することになりました。
各バトルの詳細
VS カキ(つよさ設定:675)





- 【特殊ルール】味方のアタッカーの能力5種が大幅に減少する
- ポジション1『ルスワール&エンテイ』★5最大強化・わざレベル1・ポテンシャル「はがねガード」*4
- ポジション2『コウキ&ブースター(※ バラエティ限定バディーズ)』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
- ポジション3『リーフ(チャンピオン)&ファイヤー』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
立ち回り
「アタッカー」ロールに8割ものステータス減衰が付与されてしまうステージ。事実上の出禁を食らっているので、「テクニカル」ロール*5のバディーズでの攻略が要求されます。
ルスワールの★6EXが未解禁ということもあり、基本的にはボードにある「B技後HP回復G1」を当てにする形でコウキにB技を撃ち続ける形での攻略となりました。なお、(コウキに頼らずとも)リーフ自身でデバフ付与及びB技砲台の役割を果たすこともできなくはない…のですが、
- 「にらみつける」「炎翼のフレアドライブ」「キズぐすり」「栄光への灯火」をフル活用する必要があり、リーフが非常に忙しいこと
- 回復目的のコウキと火力目的のリーフでB技を撃ち分けるより、コウキのB技に元々の火力上昇条件である「やけど時(「テクニカル」ロールの2倍補正)」+ボードの「相手やけど時B技威力上昇5」「特攻アップ分B技威力上昇」を重ねることで火力を確保した方が楽なこと(回復と火力の両立)
- コウキのパッシブスキル「B技後晴れ化」とリーフのボードにある「晴れ時間延長3」のシナジーがあったこと(加えて、カキ戦ではほのおタイプの攻撃をしてこない為、晴れを心置きなく使えた点も大きいです)
といった点などを考慮し、コウキとリーフのWアタッカー編成で臨むことにしました。コウキとリーフとではパッシブスキル「晴れ時異常妨害無効G」や付与するデバフの種類に重複も存在する為、最適解とは言えません…が、つよさを675とかなり高めに設定したにもかかわらず、コウキのT技の技回数回復さえ発動すれば、かなりの安定感があった点は評価できます。実際、スコアを9万点に乗せるまでのリトライはあったものの、オーバ戦やポッド戦と比べると比較的楽な部類でした。結果的に、コウキの性能をかなり活かせたのではないかと思います。
特に苦労した点として、センターのカキを倒した後にサイドのシャンデラが「はかいこうせん」を連発してくる点がありました。ルスワールが生存した状態でカキを突破すること自体はできなくはないのですが、シャンデラがトチ狂った火力を急に押し付けてくる為、「残りHP」についてはコウキとリーフの2組分で確保していくしかありませんでした。わざレベル3のルスワールであれば「無傷登場時こらえる」や「初ピンチ時HP回復4」を取得し、安定感をより高められたのですが… その他、素早さバフを扱えるバディーズがいない編成でもあった為、コウキのボードにある「晴れ時技ゲージ加速3」は必須となりました。
また、最後に残ったヘルガーについても、コウキのB技で処理することで少しでもHPを回復した状態で終わるのもポイントの一つでした。ただ、こちらも最後に連発する「バークアウト」がコウキやリーフの急所に当たってしまう場面が幾度かあり、泣く泣くリセットせざるを得ない事もありました... とはいえ、全体としてはそこまで苦労せずに済んだステージであったのは間違いありません。
VS カツラ(つよさ設定:695)





- 【特殊ルール】ルールなし
- ポジション1『グリーン(チャンピオン)&サンダー』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「ほのおガード」
- ポジション2『グリーン&ウインディ(※ 特別バディーズイベントにて加入)』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「攻撃時特防ダウン2」
- ポジション3『N(21アニバーサリー)&レシラム』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
特殊ルールはなしのステージ。「炎統べ」なのにもかかわらず、他のユーザーの編成でもかなり見かけたグリーン(チャンピオン)&サンダーですが、自分はこのステージでお世話になりました。4周年でお迎えしてからわざレベル1の状態だったのですが、今後もお世話になる機会は多いと判断し、アメを投入することとなりました。実際、「B技後HP回復G1」や「ほうでん:攻撃時攻撃/特攻ダウン9」が無ければ、つよさをここまで高めに設定することは厳しかったでしょう。
なお、本当はグリーン(チャンピオン)に「急所無効」も取らせたたかったのですが、ボードの位置的に不可能で、代わりに「まひ無効」や「ほうでん:攻撃時こんらん付与2」を取得することにしました。ポテンシャルで付ける選択肢もあったのですが、相手が使ってくるほのおタイプのわざが高火力かつ高頻度なことを踏まえ、「一定の確率で発生する急所」よりも「高い確率で使われるほのおタイプのわざ」の方が脅威と判断し、「ほのおガード」を付けることにしました。
その他、相手が回避バフを積んでくることから、Nの「必中化」やグリーンの命中バフが刺さったステージでもありました。また、カキ戦のリーフよろしく、このステージにおけるグリーン(チャンピオン)も「ほうでん」「雷翼のはねやすめ」「スピーダーG+」「栄光への導き」をフル活用する必要があり、その上でNは「おたけび」「あおいほのお」「真実のラブを!」、グリーンは「スピードスター」*6「はかいこうせん」「負けらんねーぜ!」をそれぞれ打ち分ける必要があるステージでした。更にはカキ戦と違い、NのB技で火力を出すか、グリーン(チャンピオン)のB技で回復をするかも都度考えなければならない点でした。オーバ戦やポッド戦ほどシビアではなかった一方で、状況に応じて行動を選択していかなければならない難しさは随一のステージでもありました。
高スペックのバディーズを編成に組み込んでも一筋縄ではいかない『ポケマスEX』ならではの攻略でした。
VS オーバ(つよさ設定:450)





- 【特殊ルール】味方のHPが回復しない
- ポジション1『リッカ&ブースター』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「初B技後BC加速1」
- ポジション2『ダンデ&リザードン』★6EX・わざレベル1・ポテンシャル「P技B技抜群時威力上昇3」
- ポジション3『ユウリ(アナザー2)&エースバーン』★6EX・わざレベル3・ポテンシャル「初登場時BC加速1」
一切のHP回復が封じられているステージ。スコアアタックイベントではお馴染みながらも、個人的に大嫌いなステージです... 「残りHP」ルールとの相性も良いとは言えず、「能力ダウン」ルールについてもリッカの「あまえる」でしかデバフを付与できない*7といった点から、自分は早めに対処してからはロクに手を付けなかったステージでした。
結論から言うと、センターのオーバを突破した後、ユウリの「とびはねる」を軸に「初B技後次ダメージ防御」と「相手失敗時回避率上昇9」をフル活用した上で、エースバーンをぴょんぴょん跳ばすことで、相手の攻撃を全てを避け、BCを進めるという、中々にヒドい攻略をしました。確かに初代ガン○ムのシ○アよろしく、「当たらなければどうということはない」のですが... 相手がわざを使ってくるタイミングをしっかり推し量った上で「とびはねる」を選択しなければならないという運ゲーかつリズムゲーの様相を呈した*8ので、自分にはあまり向かないステージでした。
以上の点を踏まえ、ユウリのB技でオーバを突破することが可能な限り、理論上はいくらでもつよさを盛れるステージであるとも言えますが、自分は450で妥協し、他のステージに向かうことにしました。最終的にクリアした際も、かなり上振れた結果を運良く拾えたと思っています。
そんな攻略をしたので、リッカは「ウチらもいくぞ!」を可能な限り使う役、ダンデは「れんごく」でやけどを付与し、BD技の「ダイジェット」で相手を削る役、といった風にかなり割り切った運用をしました。その他、ユウリとリッカのそれぞれのポテンシャル、ダンデのT技、ユウリとダンデのBD技のように、BC管理が非常に面倒なステージでもありました。普段から速攻編成をあまり使わず、BC管理がやや不得手な自分にとっては、そういう意味でも苦戦しがちなステージでした。
ボードやBC管理をもう少し見直して試行錯誤するべき*9だったとも思いますが、ユウリとダンデにひこうタイプのBD技で相手を削ってもらうといった運用を最低限でもできたのは良かったのではないかと思っています。弊パシオのダンデ&リザードン、1.5周年にてお迎えして以来、どうにも上手く活用してあげられたことがなかったので、今回の「炎統べ」では高火力のBD技に頼る場面があったのは良い機会だったと思います。
VS ポッド(つよさ設定:425)





- 【特殊ルール】味方のわざゲージ上限が-2される
- ポジション1『マイ&ウインディ』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「ほのおガード」
- ポジション2『カキ&ガラガラ(アローラの姿)』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「攻撃時防御ダウン2」
- ポジション3『トウコ&エンブオー』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
こちら側のわざゲージ上限が-2されているステージ。多くのポケマスユーザーにとっては毎週のチャンピオンバトルにてお馴染みですね。このステージについては特殊ルールそのものというより、相手の火力の高さと自身のプレイングの拙さに苦しめられたステージでした。
カツラ戦では相手の出方に応じて様々な選択肢を考慮しなければならなかったのに対し、このポッド戦ではやらなければならない動き自体はシンプルでした。「サポート」ロールのマイとカキにそれぞれボルテージ2倍のB技を使ってもらった後に、ひたすらトウコのB技を削る*10という立ち回りでした... が、これが難しい。冒頭でも触れたように自分はB技後の割り込み入力があまり上手でなく、しかも、カキのパッシブスキル「初登場時場に技ゲージ加速*11」を巡る仕様も念頭に置く必要が生まれました。
以上のように必要な立ち回りもゴールも明確である一方で、中々にクリアできないステージであった為、ボードやポテンシャルは他の方のものを大きく参考にさせていただきました。マイについてはボードの「ほのおガードG」とポテンシャルの「ほのおガード」を重ね掛けすることで相手の「フレアドライブ」のダメージをかなり抑えられること、カキについてもボードの「攻撃時能力ダウン4」とポテンシャルの「攻撃時防御ダウン2」を重ね掛けにすることで相手に防御デバフをかなり付与できるようになることといった工夫は自分一人では見つけられない部分だったと思います。やり込んだユーザーの方々はこのようにしてボードとポテンシャルの相乗効果を発見・構築し、編成をより突き詰めているのだと分かった点で中々に良い経験をさせていただきました。
その他、トウコ&エンブオーについてはポケマスデーで行われた強化はかなり大きかったと思います。「技後急所率アップ1」「素早さアップ分威力上昇」「反動ダメージ軽減9」のいずれについても、欠けた状態でのポッド戦は相当に厳しいことになっていたと思うので、そういう点を見越した運営側の配慮*12には感謝したいと思います。
決して楽ではない、むしろ大変なステージでしたが、試行錯誤しているときの時間が「ああ、自分はポケマスのスコアタをやり込んでいる!!」と感じさせてくれたのも事実です。なにより、最推しの一人であるマイを十二分に活用してあげられたのは嬉しい限りでした。
VS アスナ(つよさ設定:475)





- 【特殊ルール】味方のバディーズわざのダメージが大幅に減少する
- ポジション1『マジコスマツバ&ホウオウ(色違い)』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「いわガード」*13
- ポジション2『マジコスハルカ&バシャーモ』★6EX・わざレベル2・ポテンシャル「初登場時BC加速1」
- ポジション3『マジコストウコ&ビクティニ』★6EX・わざレベル5・ポテンシャル「急所時威力上昇2」
こちら側のB技によって与えるダメージが8割減されているステージ。と同時に、相手は初登場時に砂嵐を展開してくる為、カキ戦と同じように相手がほのおタイプの攻撃をしてこない点も踏まえ、晴れの展開も事実上要求されています...せっかくの「炎統べ」なのに適性のあるカキ戦とアスナ戦の双方でディスアドバンテージ*14を抱えてしまったシルバーの心境やいかに。
そんな訳で、「炎統べ」とは関係のない意図*15でわざレベル5となっていたマジコスマツバの面目躍如なステージとなりました。わざレベル5が要求されるボードそのもの(「にほんばれ:技後回復付帯G」)はほどほどの重要性だったのですが、むしろそこを経由することで「にほんばれ:初P変化技使用時特防アップG2」と「キズぐすり:技後技回数回復3」の両立が可能であった点にわざレベル5の強みはあったと思います。
立ち回りとしては、マジコスマツバのB技でボルテージを2倍にした後、マジコスハルカのT技でBC加速を行いつつ、マジコストウコのP技を使い分けながら相手を削っていくような形になりました。この編成でのマジコスハルカはパッシブスキルの「初登場時BC加速2」とポテンシャルの「初登場時BC加速1」を組み合わせることにより、登場するだけでBCを3加速させられる状態にしていました。それにより、B技後の割り込み入力が失敗した場面などにT技でBC加速をすることが可能であった上、運が上振れた際には技回数回復によって何度もBC加速を行えたのは非常に偉かったです。弊パシオのマジコスハルカはわざレベル2でしたが、ルスワールと異なってわざレベルアップの必要性をそこまで感じなかったのはさすがのスペックでした。
しかしながら、自分にとってのアスナ戦を振り返る際に明らかなのはマジコストウコのわざレベル5は必要な投資であったし、彼女もそれに見合った活躍を十二分にしてくれたことだと思います。元々のスペック自体に凄まじいものはありましたが、わざレベル5にしていくことで取得できる「異常確率上昇3」と「やけど相手に技後防御特防ダウン9」は破格の効果でありつつ、今回の「炎統べ」のルールとも非常にかみ合っていたと思います。これに加えて、他の方のアドバイスにより「ねんりき:妨害確率上昇9」と「相手混乱時威力上昇2」のコンボも活用した為、相手が等倍であるスコアアタックイベントとは思えない火力を出すことができていたのには驚かされました。B技に事実上頼れないステージであったにもかかわらず、マジコストウコが生き残ってさえいればサイドの処理に困らなかった点も彼女の優秀さを裏付けているでしょう。
もっとも、そんなMVPであったマジコストウコですが、ちゃんと弱点がありました。そう、耐久数値が頭を抱えるほど貧弱であったことです。マジコスマツバによるバフや「Ⅴジェネレート」での自己バフ*16で特防バフが最大になるのは前提であり、その上で更にスキル装備でHP数値を盛ることでようやく相手のB技を耐えるか耐えないかといった始末でした... その為、このアスナ戦での関門はサイドを上手く処理できるかというより、そもそも相手の初回B技を耐えられるか否かという部分でした... こんな乱数ゲームはもうやりたくないですね()
ともあれ、上位帯の方々でもこのアスナ戦でスコアを稼ぐことは難しいと聞いていますので、最終的には7万以上のポイントで終われたのは一つの自慢です。
おわりに
以上、長々と話してきましたが、陣容が揃っていた割に起用しなかったバディーズも少なくなかったので、その理由について軽く触れてから終わろうと思います。ただ、これらはあくまでも弊パシオにおける帰結であり、以下のバディーズを上手に起用した他のユーザーは大勢いらっしゃる点を念頭においてくださると幸いです。
- マジコスレッド&リザードン;実は弊パシオのマジコスレッドもわざレベル5にはなっており、理論上のB技火力を引き出すこと自体は可能でした。ですが、その条件は「晴れ時」か「攻撃アップ分」となっており、晴れの使いどころが中々に難しい今回の「炎統べ」では正直なところ活かしにくかったのが本音です。スペック自体は決して悪くないのですが、既に触れたシルバー同様、「アタッカー」ロールで、なおかつB技火力を晴れに依存していると、適したステージがあまりなかったと言えます。自分は当初カツラ戦で起用したのですが、Nの方がスコアを伸ばしやすいとの結論になり、そちらが最終的な編成となりました。
- ヒビキ&バクフーン、シルバー&ホウオウ;この2組についてもマジコスレッドに似た悩みを抱えているのに加え、P技の方を主に使うヒビキをアスナ戦で起用して結果、いわ弱点でダメージがゴリゴリ減るというオチでした。この2組をマジコスマツバと組み合わせたジョウト編成で攻略している方も見かけたのですが、自分には再現が難しいとの結論になり、マジコストウコにがんばってもらいました。
- セレナ&マフォクシー;こちらもボードにある「登場時命中率ダウンG1」をリーフの「炎翼のフレアドライブ」で下げていくコンボを実践している方をチラホラ見かけて「すげえ...」となりましたが、プレイングを再現する自身のスキルが乏しかったほか、ルスワールのわざレベル3が前提であった点もあり、起用を諦めました。また、ねむり付与でのハメ戦術が難しかったというのもあります。
- 主人公&アチャモ、主人公&ホゲータ(タマゴ)、アスナ&コータス;それぞれバフや晴れの展開、やけど付与などでちゃんと偉さはあるものの、耐久数値に厳しいものがあり、スコアアタックイベントの長期戦をやっていくのが難しいとなり起用を断念しました。
- カイ&ブースター;やけど付与とひるみ付与を両立できるバディーズであり、こちらもまた偉い性能をしているのですが、セレナと似た理由で、ひるみ付与でのハメ戦術は自分にとっては難易度が高いものがありました。また、付与する効果がやけどかひるみか選べないのも地味にハードルが高かったり...
- カルム&フォッコ;「相手混乱時P技B技威力上昇3」と「相手やけど時B技上昇5」を持っており、これまたアタッカーとして決して悪くないのですが、Nやマジコストウコと比べると出せる火力には厳しいものがある他、トウコのように「キズぐすり」を扱える訳でもないのはちょっと厳しかったです。いずれ★6EXにして、チャンピオンバトルに起用してあげたいと思います。
- カツラ&ギャロップ;晴れの使いどころが難しいというのは既に触れた通りですが、主人公&ホゲータと比べても晴れの展開以外の役割が果たしにくいのがネックでした。ボード込みであれば「かえんぐるま」は4割の確率でやけど付与を狙えますし、「初B技後晴れ化」もあったりはするのですが、レジェンドアドベンチャーはともかく、スコアアタックイベントでカツラさんを組み込むのは難しかったです。
- オーバ&ゴウカザル;...★6EX解放とボード改定を待っています...(『プラチナ』からポケモンに入った人間としてはゴウカザルにも思い入れがあるので、なんとかテコ入れしてあげて欲しいと思っています)
非常に長い、駄文マシマシの記事でしたが、もしここまで読んでくださった方がいれば感謝したいです。自分の執筆スキルの低さ自体は否定しませんが、「炎統べ」の間に考えた点や意識した点についてもなるべく言語化しようとした部分がある為、他の方より長めになってしまった部分はあります。ともあれ、様々な方と交流しながら編成や立ち回りを突き詰めるという楽しい体験ができました。イベントを開催してくださった『ポケマスEX』運営陣にはもちろん、たくさんの知見と助言をくださった他のユーザーの方々にも感謝したいです。改めてありがとうございました。
今後も『ポケマスEX』に関する記事(もちろん、もっと短いものですね...)を書いていきたいと思っているので、気が向きましたらまた読んで下されば幸いです。
では。
*1:最初のB技を使用した後、通常はその次のB技までのカウントが1つズレてしまい、3巡の間にB技カウント(BC)を減らし切ることができません(=BCが3の倍数でなくなってしまう)。その予防策となるテクニックこそが「B技の使用後、相手の入力が行われるまでの数フレームの間のタイミングに、こちら側の次の行動を差し込む(=割り込む形での入力)」技術です。「相手のB技が使われる前にこちらのB技を2回使用する」、「天気・フィールド・ゾーンなどが終了してしまう前にB技を使う」といったメリットを得ることはに非常に重要であり、高難易度バトルを攻略する際に至っては(事実上の)必須スキルとなることも少なくありません。もっとも、数フレームの間に差し込むのは中々にシビアな話ですし、このテクニック自体が難易度の高い技術である点を踏まえ、「サポート」ロールのボードによくみられる「初B技後BC加速1」の活用や、次にわざを使ってくる相手を倒しきる(いわゆる)“わざキャンセル”といった代替策も存在します。
*2:それとは別の文脈として、今回のようなスコアアタックイベントやレジェアドにて高い順位をマークしている方を自分はリスペクトしています。
*3:実はミサンガも用意したのですが、使わずじまいでした。
*4:相手のガラガラが使ってくる「アイアンヘッド」のダメージを抑えることが目的
*5:2023年11月現在、ほのおタイプに「スピード」及び「フィールド」ロールのバディーズは未実装です。
*6:必中の「スピードスター」に一定確率の特防デバフを期待することができたという意味で、ポテンシャルはいいチョイスだったのではないかと思います。実際、特防デバフをかけきる為に必要な「あおいほのお」の回数が減りました。
*7:もっとも、せっかく付与したところで相手のT技でイーブンに戻されることがほとんどでした。実際、上記スクショ画面でも「能力ダウン」の記録は0となっています。
*8:同様の方針で攻略した他の方を責める意図はなく、単に自分には向かなったまでです。
*9:ダンデはともかく、ユウリとリッカのポテンシャルを再度厳選する手間を惜しんだのは否定できません。
*10:また、必要に応じてカキとトウコの「キズぐすり」も忘れずに使っていかなければなりません。また、マイのT技に防御バフを追加できる為、その技回数回復も発生すればするほど嬉しいステージでもありました。
*11:本来はかなり有用なパッシブスキルであり、これ自体に罪はありません。しかしながら、このわざゲージ加速状態が終了するタイミングとこちら側の初回B技のタイミングが被ってしまうと、相手の行動入力がすぐさまなされる=B技後の割り込み入力が不可能となる仕様がどうやら存在するのです。この為、「シャドーボーン」を使用した後の演出などに頼るといった工夫を凝らす必要がありました。
*12:まあ、ほのおタイプの「サポート」ロールをもっと増やすべきだったのでは?といった指摘自体はもっともだと思いますが...()
*13:相手のマグカルゴが使ってくる「ストーンエッジ」のダメージを抑えることが目的
*14:相手によるほのおタイプの攻撃がない時点で本来はB技を使用する度に晴れを展開できるシルバー&ホウオウはかなりの適性があるはずなのですが、カキ戦では「アタッカー」ロールのステータス減衰、アスナ戦ではB技火力の減衰がそれぞれ存在します。その為、本来は晴れと組み合わせることでフェス限定バディーズにも負けないくらいのB技火力を放てるシルバーにとっては、強みの一つが潰されたような形に… もちろん、それだけで機能停止になるようなバディーズでもないのですが、さすがにここまでくると運営はどれだけシルバーを警戒していたんだ...とは思ってしまいます。
*15:これは本題からは完全にズレるのですが、ヒガナは自分の最推しのバディーズの一人です。しかしながら、今年実装されたスぺコス衣装の方はともかく、伝説ポケモン編で加入するレックウザとのバディーズについては中々に癖が強い性能となっており、自分にとっては彼女を最大限に活用するにはマジコスマツバのわざレベル5が必須条件でした。
*16:「能力ダウン反転」がパッシブスキルにあるので、P技で防御・特防・素早さバフを積めます。やはり無法...